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Hola, muy buenas a todos, de forma sorpresiva y sin previo aviso nos lanzamos con una nueva sección que hemos creído necesaria, algo que poco a poco ha ido haciendo eco en nosotros y ha germinado en forma de nueva sección. Muchos aspectos del desarrollo pasan desapercibidos para la inmensa mayoría de jugadores, a menudo sólo nos acordamos de ellos cuando no funcionan o no llegan a cumplir con nuestras exigencias. Siendo uno de esos apartados la traducción. Un apartado que la mayoría pasa por alto, se ponen a disfrutar de su juego en castellano ignorando las incontables horas de trabajo que un grupo de altruistas aficionados han invertido.

Lo más sonado en la prensa con respecto a las traducciones es cuando hay fallos garrafales, malas interpretaciones o frases que pasan de tenerte en tensión en su contexto original a hacerte reír a carcajadas por lo inverosímil de su versión traducida. No es justo que esos sean los únicos casos en los que la traducción ocupa las cabeceras de páginas especializadas, por eso nace esta nueva sección de entrevistas, para darle el merecido reconocimiento a aquellos que adaptan las experiencias de juego a nuestra lengua madre.

Para estrenar la sección hemos decidido empezar con el equipo responsable de traducir al castellano y latino el mejor juego del año pasado. Así es, los traductores de Undertale han hablado con nosotros y nos han contado muchas cosas sobre el trabajo que están llevando a cabo y cómo han logrado semejante hazaña.

Vamos a tomarnos un café con ketchup para aguantar la entrevista

Vamos a tomarnos un café con ketchup para aguantar la entrevista

Para nuestra suerte, Alex, uno de sus integrantes se desplazó a nuestra ciudad para asistir a un evento. Oportunidad que aprovechamos para asaltarle con una distendida y relajada charla en la que tratamos de averiguar la fecha de publicación de la traducción, entre otras muchas cosas más.

Para ponernos un poco en contexto, Undertale-ES es un equipo de traductores voluntarios que se han puesto manos a la obra y ya tienen la traducción completa del juego terminada, ojo… he dicho traducción, ahora llega la interpretación y localización al castellano y latino, para las cuales se requiere un intensivo playtesting en el que comprobar que todo tiene sentido en cada una de las diferentes rutas, está en su sitio y cazar los últimos fallos y detalles por pulir antes de poder hacerlo disponible.

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La primera duda que nos surge a mi compañero Dani y a mi es sobre la motivación, el punto de partida que desemboca en todo este trabajo. La respuesta es sencilla, Alex no podía quedarse quieto, no podía permitir que nadie se perdiera la maravillosa obra que es Undertale por dificultades por su comprensión del inglés, sobre todo por ser tan rico en palabras, referencias y refranes con los que su creador compuso una narrativa de gusto delicioso.

De esta manera se puso manos a la obra y para Noviembre creó un hilo en el Subreddit de Undertale sacando una prueba de concepto de lo que sería la versión castellana del juego. Su osadía causó sensación y levanto oleadas de amor que se consumaron en la colaboración entre los 4 que componen Undertale-Es, Fandango, Kiro, Saku y el propio Alex. Muchos han sido los que han ofrecido su ayuda y se prestaban dispuestos a colaborar, pero demasiada buena voluntad habría desencadenado en un caos organizativo con el que no habrían llegado a ninguna parte. En palabras del propio Alex:

Imagina si ya era complicado coordinarnos los cuatro que somos lo que habría pasado con más gente. Agradecemos enormemente la disponibilidad, el apoyo y la buena voluntad de nuestros seguidores, pero no nos podemos permitir pasar más tiempo organizando que traduciendo.

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En esta aventura que ha sido traducir el juego, el primer combate con el que se enfrentan es el de mayor envergadura, ¿cómo manipular y editar el juego sin afectar a ninguna de sus características principales? Sencillo… hacer ingeniería inversa del funcionamiento de los caracteres del juego y desarrollar un software capaz de interpretar GameMaker a la par que se mantiene la integridad del juego, es decir, sin desensamblar el juego para no violar la propiedad y obra de Toby Fox. Al final parece que destripar el juego sin destriparlo no era tan sencillo, pero arremangada la camisa y dispuesto a dar con una solución nació TranslaTale.

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TranslaTale es una herramienta que ofrece una plataforma para traducir el juego, montar el paquete y cargar el fichero sobre el juego. Así, sin mayor esfuerzo. Herramienta que están usando todos los equipos de traducción gracias al esfuerzo nacido en este equipo. Si bien esto llevó un par de meses de desarrollo y testeo el problema llega a la hora de cómo usar los caracteres, el juego original tiene una hoja de sprites en la que se incluyen todos los caracteres usados, las características de cada uno y sus propiedades.

Esto plantea la segunda problemática, ¿cómo metemos la ‘ñ’? ¿y la apertura de paréntesis? y así con todos elementos propios de nuestro idioma que difieren del inglés, como los ricos acentos. Tras hacer pruebas sustituyendo letras por símbolos poco utilizados se veía que si usabas las propiedades de un (‘) para incluir la ‘ñ’, las letras se solapaban y se montaban al no tener los espacios que requería la nueva letra. Por suerte, y gracias a la actualización a GameMaker 8, Alex pudo incluir en TranslaTale una opción para incluir glifos, la característica definitiva, ya que permite incluir cualquier símbolo, letra o carácter haciendo uso de sus propias definiciones de espaciado, distancia entre letras y sin recurrir a sustituciones. Al fin podemos disfrutar de esas tildes que tantos problemas dan a los estudiantes de primaria.

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Superada la primera piedra en el camino toca tropezarse con la segunda, que no es tanto el abordar los juegos de palabras, sino el contemplar la ratio 1:1,20 en uso de letras que hay entre el inglés y castellano. Por fortuna, nuestra lengua es rica y abundante en refranes, juegos de palabras y locuciones que perfectamente juegan el mismo papel que las originales. La problemática viene con que por cada 100 letras traducidas se obtienen 120. Cosa que rompe con los cuadros de diálogo y con cómo se distribuye el texto en pantalla, cosa que lleva a redimensionado, nuevas medidas y tamaños, así como también un enorme dolor de cabeza intentando decir con el menor número de palabras a la vez que se busca traducir sin que se pierda la esencia y el natural flujo del juego original.

Supongo que a estas alturas ya os estaréis haciendo una idea de lo complejo de todo este trabajo, más si habéis jugado al juego y habéis disfrutado de cada una de sus líneas de texto. Para Alex, la parte más complicada de traducir ha sido la ópera que hay en un momento concreto del juego (intento que esto sea libre de spoiler por si alguien no ha jugado aún), en ella hay que respetar la métrica de los versos, las rimas y seguir el ritmo con la música, así como no perder ni uno solo de los refranes originales. Yo con tan solo pensarlo ya estoy con dolor de cabeza.

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Como veis, muchos son los retos a los que se enfrenta este equipo. Principalmente cuando se ven obligados a lidiar con la impaciencia de muchos de sus fans. Para todos ellos debo transmitir las palabras que este colectivo abandera:

No tengáis prisa, la traducción estará cuando esté. Preferimos crear una experiencia de calidad antes que sacarlo de forma apresurada. Nuestro objetivo es que cualquier persona pueda vivir exactamente la misma experiencia en castellano y latino que alguien que lo hace en inglés.

Sin experiencia profesional previa, con mucha pasión y dedicación es como estos cuatro héroes están llevando la titánica tarea de traducir un juego como este. Como ya hemos mencionado al principio, la traducción se encuentra en fase de pruebas, una vez terminada faltaría la localización al castellano, al latino y la adaptación a los géneros masculino y femenino en ambas.

"heheh, the old whoopie cushion in the hand trick. it's ALWAYS funny."

“heheh, the old whoopie cushion in the hand trick. it’s ALWAYS funny.”

Esto último puede haberos dejado sorprendidos, pero si jugáis la versión original de Undertale veréis como no se especifica el sexo del protagonista en ningún momento, ni una sola vez. De manera que, al principio del juego, se nos preguntará si queremos ser tratados como chico o como chica, cosa que simplifica la labor de traducción por eludir el uso de géneros indeterminados pero a su vez duplica las líneas a redactar.

Dicha ya la fecha de salida de la traducción nos preguntamos sobre el futuro del equipo, ¿qué pasará con Undertale-Es una vez publicado? Bueno, ellos prometen descansar, es decir, pasar de las 3 horas diarias de su tiempo libre dedicadas al proyecto a tareas más ‘relajadas’ como dar soporte al juego, a mantener actualizadas las localizaciones y quizá, sólo quizá, dar soporte para otras lenguas.

Hola, Gaster. :')

Hola, Gaster. :’)

Alex no puede hablar por el colectivo, sólo personalmente, así que su postura es la de continuar y lanzarse (a largo plazo, no mañana) a la traducción de otros títulos. Cada uno de los integrantes tendría que pronunciarse en este aspecto, pero la voluntad de trabajo en equipo está ahí y han demostrado funcionar a la perfección y en perfecta sincronía, pasando largas tardes reunidos los cuatro para encajar una palabra que hace diferir el significado general de una frase en castellano de la del inglés.

Durante las muy entretenidas horas de entrevista que compartimos con Alex salieron otros temas y conversaciones interesantes, pero he considerado oportuno que sea él mismo el que os las cuente cuando publique el juego y haga el post-mortem que nos ha prometido. Creo que es el más indicado para ofrecer una perspectiva interna de este desarrollo.

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Por mi parte, esto es todo lo que quería compartir con vosotros, como de costumbre os dejo la caja de comentarios más abajo para que nos deis vuestra opinión sobre esta entrevista y el abordaje que hace sobre los traductores que adaptan grandes obras a nuestra lengua. ¿Conocéis a Undertale-Es? ¿Habéis jugado al juego original? Espero que si no habéis disfrutado del juego aprovechéis el lanzamiento de la traducción para hacerlo. Para mi ha sido todo un honor haber podido presentaros el proyecto de forma tan cercana y quiero agradecerles su predisposición a ser entrevistados.

Espero que os haya gustado el artículo y nos vemos en el siguiente ¡sed felices! ¡Adiós!