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El pasado fin de semana tuve el placer de asistir a la Student Game Meeting celebrada en Valencia, organizada por la Asociación de Estudiantes de Videojuegos (AEV). Yo hacía unas semanas que estaba un poco desconectado de la actualidad indie, pero no podía echar a perder la oportunidad de saludar a muchos amigos devs que nos íbamos a encontrar en las jornadas.

La Student Game Meeting quizás no tenga el cache de otros eventos, pero no puedo dejar de felicitar a la organización, al nivel humano mostrado y al “colegueo” que se respiró por todos lados entre los distintos desarrolladores, artistas y profesionales del sector que coincidimos en Valencia.

Me disculpo antes de nada por no poder informaros sobre el viernes, ya que no pude asistir, pero sí me hablaron mucho (y bien) de la espectacular conferencia que dio Josué Monchan.

Sin más preámbulos, la mañana comenzó fuerte, con la conferencia de Kevin Cerdà (Beautifun Games / Tequila Works). Habló largo y tendido del Documento de Diseño (GDD) y dio claves para trabajar en él y organizarlo de distintas formas:

  • A modo de Biblia (ya obsoleto).
  • Por categorías (Sistemas, menús, enemigos, puzles, etc.)
  • Por iteraciones (Lo 1º que se debe desarrollar, lo 2º, lo 3º, … )

Recomendó usar un estilo Wiki para enlazar las distintas partes de los GDD, lo cual tiene mucho sentido una vez se cae en ello: Lógico y útil. Incluso recomendó un sistema de wikis: Atlasian Confluence.

Tuvo tiempo también de hablarnos del mundo de los tutoriales y los distintos tipos:

  1. Memorístico (estilo Final Fantasy VIII)
  2. Por repetición, por ejemplo en juegos de estrategia.
  3. Por descubrimiento. Uno de sus preferidos, por ejemplo el jardín inicial en Mario 64.
  4. Tutorial receptivo. Se te indica que botón pulsar cuando realmente hace falta.
  5. También habló sobre tipos de interfaz y de menús. Una espectacular ‘Masterclass’ con consejos super útiles para cualquier dev que se precie.
Kevin en pleno espectáculo

Kevin en pleno espectáculo

No quiero alargarme demasiado así que añadiré un par de consejos que dio:

– Usar la regla de los 3 tercios para montar las escenas y el interfaz. Kevin Cerdá destacó lo bien implementados que están los menús en Dead Space, donde el personaje ve él también los menús mediante un monitor holográfico en el juego.

– A la hora de diseñar menús, usar la norma de los tres clicks: Debes poder llegar a cualquier submenú con solo tres pulsaciones. Prioriza lo importante sobre lo superfluo.

Para terminar nos habló del Diseño por Objetivos, evitando diseñar por parches: Lo importante a la hora de comenzar a crear un juego es elegir tu objetivo y saber qué quieres transmitir, una vez lo tienes claro, empiezas a diseñar tu juego.

El mayor error que se puede cometer, según Kevin, es programar por parches. Si la jugabilidad o mecánicas fallan y se añaden elementos extra al juego para solucionar problemas, es muy posible que ese “parche” acabe pasando factura al  cómputo global del juego con situaciones y problemas que era imposible prever en el diseño inicial.

El creador de Nihilumbra no defraudó y nos brindó una conferencia interesantísima y muy completa.

Seguidamente dio el paso a Fernando Ortega, fundador y CEO de Made in Spain Games y Games Boosters. Su conferencia versó sobre la asistencia a Ferias Internacionales, con muchas anécdotas y grandes dosis de realidad en cuanto al coste de asistir, qué encontrar en cada feria y la situación del mercado. Despidió su conferencia con un enlace interesante: Un calendario mundial de Ferias de Videojuegos.

Tras un breve descanso continuaron las conferencias en forma de “microcharlas”: Fueron conferencias de apenas 20 minutos muy interesantes y que tocaron distintos temas. Todas ellas fueron destacables, pero personalmente me encantaron las siguientes:

  • La traducción de videojuegos, por Abel Funcia, traductor en The Witcher 3 y Fall Out 4 entre otros.
  • Tips de supervivencia para el desarrollador por Ramon Nafria.
  • 10 consejos para mejorar tu documento de diseño. Tatiana Delgado (King) expuso de forma magistral los problemas que ocurren en los equipos a la hora de trabajar con documentos de diseño (GDD). 
Tatiana en plena exposición

Tatiana en plena exposición

Esta última fue muy interesante, por lo que os comparto los 10 consejos que dio:

  1. Documentos cortos. Cada sección entre 3-5 hojas.
  2. Información clara y concisa.
  3. Recomendó usar Bulletpoints y Negrita para resaltar datos importantes.
  4. Maquetación: Sencilla, sin florituras ni demasiado recargada.
  5. Sin redundancias ni repeticiones de información.
  6. Añadir enlaces (estilo Wiki).
  7. Uso de imágenes en el GDD: Que sean homogéneas, sin escalar y sin marcas de agua.
  8. Mockups: En blanco y negro y simples, para dar espacio a la creatividad del artista.
  9. Cuidado con la Ortografía.
  10. ¿Quién lo va a leer? Tened cuidado y no meter chistes o bromas entre compañeros. Posibles targets: Programadores, Artistas, Diseñadores y Publishers.

El ciclo de conferencias terminó con la gran conferencia que presentó Jaume Alós. En ella nos contó su experiencia con el proyecto Star Riser, que pretendía competir con O-Game pero que acabó siendo cancelado antes de su lanzamiento. Fue una conferencia muy emotiva, donde se creó un clima de debate y aprendizaje muy interesante.

Jaume habla de sus experiencias

Jaume habla de sus experiencias

La experiencia con inversores, el creer en tu proyecto, el análisis de datos, la búsqueda de financiación… fueron muchos temas que al final quedaron eclipsados por la gran pregunta: ¿Quieres crear un juego o quieres crear una empresa? Son dos cosas distintas, por lo que debes tenerlo claro antes de dar el salto.

Por la tarde se celebraron varios talleres muy dinámicos e interesantes, para dar paso al gran evento: El Beer & Testing VI. Se presentaron más de 15 proyectos, de toda clase e índole con un gran nivel general. Podría escribir horas y horas sobre la experiencia, el clima de colegueo entre devs y mis impresiones jugando a las “betas” que allí se presentaron.

Mutropolis

Pero solo os dejo un nombre: Mutrópolis. Una aventura gráfica que va a dar mucho que hablar, con un estilo gráfico exquisito, y rodando en el mismo motor que fue usado para crear la serie Deponia. Muy a tener en cuenta en nuestras agendas y muy pronto en Steam.

Sin más me despido hasta la siguiente.