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Dev’s Lair Post Mortem- Speak of the cloud -- Ganador de la #AdventureJam

Nuestros amigos de Geeky Juegos nos brindan la oportunidad de compartir con vosotros nuestra experiencia desarrollando Speak of the Cloud, una aventura gráfica que presentamos en la pasada Adventure Jam, llevándonos el primer premio del público. Hoy, totalmente sumergidos en la Dev’s Lair comenzaremos a contaros la historia por el principio…

Speak of the Cloud no era el nombre original. Ni por asomo. Pero fue un divertido juego de palabras combinando la expresión ingresa “Speak of the devil” (Hablando del diablo) con “La nube” el título originalmente pensado. La idea surge de un cómic creado por los dibujantes Edu Pérez y Sinda M.H. En dicho cómic un niño enfadado por la inmovilidad de su abuelo, coge una silla y le revienta el televisor. “Basta ya de ver a la chica del tiempo!” Es hora de dar la cara y enfrentarnos con los extratarrestres que acosan la ciudad! El cómic nunca fue publicado, pero nos dio pie a comenzar la aventura que Fénix iba a vivir en Speak of the Cloud.

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Cuando comenzamos a planear la AdventureJam, teníamos claro que queríamos hacer una aventura gráfica. Acababa de terminar de programar una aventura gráfica por encargo (Infernorama) así que tenía bastante claro el proceso de desarrollo y confiábamos en terminarla dentro del plazo (dos semanas). Nada más lejos de la verdad. En las Jams siempre falta tiempo, siempre se alargan los desarrollos y nunca da tiempo a terminar más allá del 30% de lo que tienes planeado. Speak of the Cloud no iba a ser la excepción. Por eso pensamos que deja con ganas de más. Hemos creado unos personajes con personalidad muy definida y que deja al jugador con ganas de conocerlos en profundidad.

Podría hablaros muchísimo de Fénix, su abuelo y otros personajes que han aparecido o aparecerán en el juego final, pero también os reventaría parte de la historia, ya que hay muchos secretos y relaciones que queremos que descubras tú mismo. Durante el desarrollo del juego, apenas dormimos, apenas paramos de crear situaciones y y apuntarlas para ser plasmadas en el guión y más tarde en el juego. Entre todo el equipo diseñamos una experiencia pequeña pero completa, con multitud de detalles que darían forma (en teoría) a la personalidad de cada personaje.

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Uno de los puntos flojos y que vamos a solventar en la próxima versión es la personalidad del niño: Es junto a la vecina Marlene, el único personaje que no tiene escenario propio. Vamos a crear su propio cuarto para dejar claro que Fénix vive con su abuelo. Sus padres están en una situación desconocida, así que necesitamos que Fénix tenga su espacio, donde el jugador descubra a quien encarna, observe y recoja sus primeros objetos y esté preparado para su pequeña aventura. No todo es lo que parece y os aseguro que tras los primeros compases, una vez superemos el contenido del prototipo, la acción coge un ritmo endiablado con sorpresas y referencias que no queremos descubriros por ahora, pero que os harán amar aún más a los personajes. Por daros un pequeño adelanto, el momento y la forma en que Fénix conocerá a la mascota que le acompañará durante el juego os hará reír a carcajadas.

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Sobre las anécdotas del desarrollo, la verdad, hay unas cuantas que contar que van desde lo divertido a lo realmente estúpido (o brillante según se mire):

  • En el tema gráfico, destacar que queríamos hacer un juego en alta resolución, lo más grande que se pudiera. Finalmente el prototipo salió a 720p y 60 frames por segundo, sin embargo el tamaño del arte “real” es mucho más grande. Digamos que hubo un pequeño error de comunicación al comentar con los dibujantes el tamaño de los escenarios, y donde dije alto digo ancho, quedando escenarios de más de 3000 pixeles de alto (bienvenidos al 4k). Para solventar este problema, redujimos todos los gráficos de escenarios y personajes al 28%. Cuanta calidad desaprovechada… pero sino, el juego no funcionaría en Html5 que era nuestro principal interés.
  • Con el sonido, qué decir. Ese idioma ininteligible es una pequeña broma, ya que existe realmente. Imaginaos una persona con cero capacidad para los idiomas leyendo transcripciones fonéticas de ruso. Esa persona es nuestro músico. Las frases tiene que ver con lo que dicen los personajes o no… aún esperamos quejas desde Rusia. En resumen, fue una solución divertida para solventar el problema del doblaje, ya que no nos veíamos con tiempo ni medios para conseguir una calidad decente. De esta forma, sí que se cumplió el objetivo de presentar algo cuidado y divertido y que ayudara a acompañar la acción en los diálogos.

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¿Y ahora qué?

Desde MechanicMoon os aseguramos que seguimos trabajando en el juego, tras un breve descanso participando en la III Mediavida Jam. Estamos centrados en subir la resolución del juego a 1080p, mejorar escenarios y gráficos en general, así como en ampliar tanto contenido como jugabilidad. Un control más sencillo, una nueva interfaz, nuevos personajes, escenarios, y una experiencia mucho más redonda que esperamos te siga dejando con ganas de más.