Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

#3HMA 2015 Missing Translation

Soy Luis Díaz, aunque muchos me conocen como Ludipe, el nombre que suelo usar en la red. Tengo 22 años y llevo sobre 2 años tomándome lo de hacer juegos más en serio. Soy diseñador pero suelo hacer también de programador, productor y relaciones públicas.

Hace alrededor de un año empecé mi primer desarrollo largo junto a Gustavo Santos (arte), Albert Fernández (música) y Tice Thomanson (sonido); a los que no conocía hasta aquel momento. Cada uno tiene sus ocupaciones y, como estamos repartidos por varios continentes, tenemos que trabajar online, pero intentamos compensar todo esto con nuestra pasión por hacer juegos.

¿Qué juego presentas?

Ese proyecto del que hablaba se convirtió en lo que hoy conocemos como “Missing Translation”, el juego con el que optamos a los 3HM Awards. Se trata de un título de puzzles/aventura en blanco y negro. El protagonista aparece perdido en medio de un pueblo, rodeado de extraños habitantes que hablan un idioma que no entiende y con la única intención de volver a casa.

Estamos ante un reto sin tutoriales, ni ayudas y por no haber no hay ni texto. No es un juego difícil, pero se busca que sea el usuario el que descubra todo por su cuenta, sin que haya una gran flecha roja que le diga por donde seguir. Hay una buena dosis de puzles “más clásicos”, a los que se les suman los puzles basados en el lenguaje de los aldeanos, una misión secundaria y destinada a los jugadores un poco más experimentados.

Y hasta aquí podemos decir, estáis ante una experiencia que os podrá gustar más o menos, pero está pensada para que os enfrentéis a ella como quien se aventura en lo desconocido.

foto1

En Octubre de 2014 fue la primera vez que enseñamos “Missing Translation” en un evento, durante cuatro días estuvimos en Madrid Games Week dejando que la gente probara nuestro juego, donde tuvo una aceptación muy buena. De ahí saltamos al festival internacional de hoPLAY, en Noviembre, donde el proyecto quedó finalista para los premios de “Mejor diseño artístico” y “Mejor sonido” y ganó el premio a “Mejor Idea Original”. Por esas fechas también lo presentamos al “Big Indie Pitch”, donde ganó el tercer premio. Tras tantos eventos tocó volver a trabajar en el desarrollo. Después de un pequeño descanso conseguimos el greenlight(que nos permite publicar en Steam) y volvimos a enseñar el juego en la Madrid Japan Weekend, donde ganó el premio a “Mejor juego” gracias a las votaciones del público.

[videojs youtube=https://www.youtube.com/watch?v=NcrJoWwMV_o]

El juego saldrá en los próximos meses para PC (Windows, Mac y Linux) a través de Steam y otros portales. “Missing Translation” verá también la luz en Android, todavía no podemos hablar de otras plataformas.

¿Qué hace destacar a tu juego? ¿Tiene algún rasgo diferenciador?

Siempre es fácil meter la pata con estas preguntas, son muchos los que compiten por el premio, hay un nivel muy alto y no conozco a la mayoría todo lo que me gustaría. Aún así creo que hay cuatro cosas en las que nuestro juego se diferencia del resto:

  • La combinación de puzles con aventura, sin textos, ni ayudas. No es una aventura gráfica, tampoco un plataformas de puzles al estilo de FEZ o Braid, es otra cosa que toca jugar para poder explicarlo.
  • La estética en blanco y negro.
  • El lenguaje y los puzles relacionados con él. Muchas veces en los videojuegos hemos visto códigos, transcripciones donde cada palabra o letra se cambia por otro símbolo, aquí no, todo tiene lugar a un nivel muy básico pero hay un lenguaje.
  • El juego va a salir de manera gratuita en Steam, al decir “gratuita” nos referimos a la definición buena, sin publicidad, ni pagos integrados, ni nada similar.
¿Dónde nace la idea del juego?

El juego surgió de una mezcla de ideas nuevas y otras que tenía un poco ancladas en el pasado. Yo me encontraba haciendo prototipos, intentando encontrar una idea para el juego. En el pasado había hecho experimentos donde trataba de enseñar al jugador todas las mecánicas con el menor número de indicaciones posibles.

Como movimiento contrario al “hand-holding”(llevar de la mano) extremo que hay hoy en día en la industria yo me planteé como reto hacer un juego donde el jugador pudiese disfrutar de un mundo abierto con retos interesantes, y que los pudiese experimentar como a él le pareciese oportuno, marcando el ritmo. Estuve haciendo algunas pruebas y creé las mecánicas de los puzles que hoy son la base del juego.

foto 2

Cuando tenía algo sólido busqué a un artista y un compositor, quería que el apartado artístico estuviese muy cuidado. Quería que cada parte del juego estuviese en armonía con las demás y fuese una experiencia placentera. Poco a poco el proyecto fue cogiendo forma y siguió evolucionando una y otra vez.

¿Porqué me deberías votar?

¡Pasapalabra! …

Ahora en serio, votes a quien votes seguro que tienes buenas razones y eliges bien, es difícil equivocarse con todos estos juegos. Estamos haciendo todo de forma que nos podamos sentir orgullosos. Creo que tenemos un juego original y divertido, hecho con sumo mimo y cariño. Personalmente hay veces que me gustaría encontrarme este juego un día, de casualidad, sin conocerlo, estoy convencido de que lo disfrutaría mucho.

foto 3

Lo único que puedo decir es que nos votéis si os gusta lo que estamos haciendo y queréis que sigamos haciendo cosas así. Si piensas que sólo somos un puñado de locos inventando mundos fantásticos llenos de criaturas extrañas, puzles e idiomas nuevos pues… … … … … igual tienes razón y todo 😉