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En junio de 2013, Microsoft, que tan a menudo cuenta con minas en sus videojuegos, se enteró de lo que se siente cuando pisas una. El Departamento de videojuegos de la compañía anunció que la licencia podía ser transferida de un propietario a otro sólo una vez: cada copia de videojuego debía estar asociada con el nombre del usuario y la consola individual del propietario, no se puede compartir con otros. Esta noticia enojó a los gamers que nunca habían chocado con dicha restricción y quienes consideran que deben tener la libertad de vender sus juegos usados como un derecho inalienable. Microsoft terminó rápidamente rectractándose de su política DRM (control anticopia).

El mercado de videojuegos de segunda mano es muy lucrativo, produce unos dos mil millones de dólares. Esta semana se hizo aún más grande: el miércoles, Walmart lanzó un nuevo programa de comercio para ellos. Si llevas tus videojuegos usados, Walmart te da una tarjeta de regalo, los restaura y los revende.

Los minoristas como Target, Toys R Us y Amazon ya compran y venden juegos usados, pero esta práctica se asocia especialmente a GameStop, una empresa especializada conocida por sus siete millones de doláres, con un centro de rehabilitación privado en Grapevine, Texas, que cuenta con una plantilla personal de más de un millar. No es raro que en GameStop se venda un videojuego nuevo por unos 70$ y que pasadas unas pocas semanas se pueda comprar por 30$ y luego ser vendido otra vez por 55$. En la primera venta, se recoge una buena parte del precio de venta, pero en una reventa, GameStop se queda con todo lo que cobra. Aunque los videojuegos usados representan solo un 25% de las ventas de GameStop, produce un 40% de sus ganancias brutas.

De acuerdo con Walmart, hay casi mil millones de videojuegos acumulando polvo en los hogares estadounidenses, y el año pasado ocho de cada diez jamás fueron jugados. Los videojuegos no se dañan siempre y cuando se les trate adecuadamente. Pasa igual con los CD y DVD pero debido al ecosistema digital y a las descargas, el contenido suele ser más baratos que sus equivalentes físicos (para la industria de la música, Apple y Amazon tienen la culpa).  Este no es el caso de los videojuegos para consola. Las tiendas online administradas por Nintendo, Microsoft y Sony, que les gustaría bajar los precios y con ello ampliar la distribución no lo han hecho por temor a la alienación, así que insisten en que la versión descargable lleve el mismo precio que su equivalente en disco. Por tanto, los videojuegos en soporte físico siguen predominando.

El mercado de segunda mano está influenciado por las cantidad de personas que están dispuestas a pagar por un juego, por ejemplo, los jugadores que pagan 70$ por un producto saben que en realidad este termina costando solo unos 30$ una vez que hayan terminado de jugarlo, y que se puede vender de nuevo en una tienda. En 2012, un análisis económico de Masakazu Ishihara, de la Universidad de Nueva York, y Andrew Ching, de la Universidad de Toronto, descubrió que si los videojuegos usados desaparecieran del mercado y los nuevos mantuvieran los precios actuales, los beneficios medios caerían en un 10%. Pero si los vendedores de todo el mundo bajaran los precios una media de 40$, las ganancias promedio aumentarían un 19%. Este resultado podría ser aceptable para todos: si quieren deshacerse de los videojuegos usados deben bajar los precios de los nuevos. Mientras tanto, siempre estará Walmart.

Fuente: Ted Trautman para New Yorker.