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Kickstarter :: ¿Cómo hacer una buena campaña?

¡Hola, vecinos del mundo! Vuelvo a la guarida del desarrollador sin ser desarrolladora para adentrarme en un tema que siempre me ha parecido fascinante y frágil a partes iguales. Podría compararlo con entrar en un túnel muy oscuro del que solo veo la luz al final, pero no sé lo que hay entre medias: eso era para mí Kickstarter antes de hacer este reportaje. Una especie de trampolín para muchos proyectos, no solo relacionados con los videojuegos, que se apoyan en la financiación colectiva para intentar salir adelante. Han sido muchas las campañas de Kickstarter que hemos seguido en la página, así que no se me ocurrió mejor forma de entender un poco más lo que implica iniciar un proyecto en esta plataforma (y hacerlo de manera satisfactoria) que hablar con varios de los desarrolladores que han pasado por esta experiencia: 2Awesome Studio, los orgullosos padres de Dimension Drive; Mad Gear Games, creadores de A Hole New World; y Protocol Games, que se lanzaron a la aventura del crowdfunding con Song of Horror.

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Dimension Drive, A Hole New World y Song of Horror

Los conocimientos que tiene un usuario medio sobre Kickstarter suelen ser bastante básicos: es una plataforma de financiación colectiva, sirve para contribuir al desarrollo de proyectos creativos, aprendemos el significado de la palabra backer y más o menos cómo funciona el tema de las recompensas cuando nos convertimos en patrocinadores (promotores, mecenas, contribuyentes… backers a fin de cuentas). Pero la línea que separa el  mundo de quien ve el proyecto del mundo de quien crea el proyecto es más bien desconocida por los usuarios, y tras asistir a numerosas campañas fundadas con éxito y otras tantas que, por desgracia, no han conseguido su objetivo, no pude evitar que empezaran a surgirme un sinfín de preguntas. La primera de ellas es casi obligada: ¿qué beneficios supone para un juego la financiación colectiva? ¿En qué ayuda al estudio en cuestión? Alejandro y David, los chicos de 2Awesome Studio, lo tienen muy claro: ante todo es una forma de que proyectos pequeños vean la luz y obtenga el apoyo que de otra forma les habría sido muy difícil, por no decir imposible, conseguir. Y no solo es un empujón para proyectos pequeños, Kickstarter no solo ayuda a un estudio a financiar su juego: sorprendentemente, lo que más valoran del crowdfunding los estudios con los que he podido hablar es la posibilidad de establecer una relación más directa con los usuarios y hacer una especie de estudio de mercado: “Puedes comprobar de primera mano cómo los potenciales usuarios de tu videojuego reaccionan al mismo, si la idea tiene una buena acogida y si hay mercado suficiente para él”, explican Alejandro y David. Para Ignacio, Carlos, David y Manuel, de Protocol Games, es importante “el hecho de que la gente ante la que respondes sean tus propios jugadores, y puedas establecer una comunicación mucho más directa con ellos”, mientras que a Daniel, Miguel y Juan Jesús, de Mad Gear Games, les ayudó a saber si el juego gusta y “que vaya recibiendo un poco de exposición y algo de dinero para el desarrollo o cubrir algunos costes”.

Y es que el dinero es un tema peliagudo y uno de los motivos por los que los tres estudios protagonistas de hoy decidieron lanzarse en la busca de ayuda por parte de sus seguidores: sus ahorros personales, con los que comenzaron sus respectivos proyectos, no iban a ser suficientes para hacerlos realidad. “Estudiamos con cuidado cuánto tiempo nos llevaría desarrollar el juego, y nos dimos cuenta que nuestros ahorros personales no nos iban a llegar hasta el final. Es decir, que no podíamos cubrir el presupuesto de desarrollo de todo el proyecto”, explica 2Awesome Studio.

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Jack, la protagonista de Dimension Drive

La cuestión monetaria no solo está ejemplificada en los ahorros de los estudios para comenzar el desarrollo del juego, sino que está implicada en muchos de los aspectos que habitualmente vemos en una campaña de Kickstarter: está la meta económica que se marcan los desarrolladores como objetivo de la campaña, las comisiones que deben pagar una vez que ésta tiene éxito, las recompensas para los backers… Se podría decir sin temor a equivocarnos que un crowdfunding gira alrededor del dinero.

Por ejemplo, a la hora de establecer qué objetivo (monetario, claro está) se marcan los estudios para dar por satisfactoria una campaña de Kickstarter, los tres explican que es imprescindible desarrollar un presupuesto: “la cifra que marcamos era una balanza entre el dinero que necesitábamos y lo que pensábamos que podría funcionar. Tras informarnos y estudiar qué cifra es la que tiene más posibilidades de tener éxito, separamos nuestros gastos”, cuentan los chicos de Mad Gear Games. Protocol Games insiste en la complejidad de decidir una meta adecuada “para asegurar la finalización del proyecto tal y como lo has descrito en tu campaña”. 2Awesome Studio explica que dentro de esta cifra incluyen también “el increíble equipo de aristas y músicos con el que estábamos trabajando”, y especifican que hay que tener en cuenta el tiempo que necesitan para desarrollar el juego, para así hacer un presupuesto estimado en base a cuánto costaría contar con el equipo por un periodo más largo. Y no solo eso: “A ese coste le añadimos el de algunas licencias de software que necesitamos para el desarrollo, el coste de producir las diferentes recompensas a los usuarios, de la fase de testeo y Q&A, y añadimos un pequeño margen de un 5% para imprevistos o emergencias”. Y no olvidemos, claro, las tasas de Kickstarter para financiar la plataforma y el proceso de los pagos para obtener la cifra final. De no tener en cuenta estas comisiones “puedes verte falto de fondos y con una promesa que cumplir”, explica Protocol Games. Las tasas de Kickstarter son sobre el total del proyecto y sobre cada transacción: el primero puede ser más sencillo de calcular, pero el segundo suena a hacer malabares sobre una cuerda muy fina entre dos rascacielos.

Aparte de intervenir en los pagos, tasas y comisiones, por lo demás Kickstarter deja bastante libertad a la hora de comenzar una campaña, explica Mad Gear Games: “Si cumples con las condiciones de uso, no hay problema para publicar una campaña en Kickstarter”. ¿Y cuáles son esas condiciones? 2Awesome Studio revela que por norma general son tres los requisitos que pide Kickstarter y nos los detallan: “Deben ser proyectos para crear algo y compartirlo con los demás; deben ser proyectos presentados de manera clara y honesta; y no se pueden hacer proyectos para obras benéficas, ofrecer incentivos financieros o involucrar artículos prohibidos”. Kickstarter hace una revisión del proyecto antes de publicarlo para comprobar que cumple estas tres premisas y también “repetidas verificaciones de identidad, debes ser residente o empresa del país desde el que lo haces”, añade Protocol Games.

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Song of Horror, el proyecto en el que están trabajando los chicos de Protocol Games

Una vez que el proyecto cumple las condiciones, ¿cuál es la planificación necesaria para desarrollar una campaña? Mad Gear Games nos da el primer punto clave: información. Es importante “informarse muy bien de todo aquello que afecta positiva y negativamente al desarrollo y éxito de las campañas de Kickstarter”. Después, 2Awesome Studio nos da sus claves a la hora de desarrollar una campaña: “comunidad pre-existente, prensa, redes sociales, Kickstarter y amigos”. Y es que lo que vemos en la página del proyecto “es solamente la punta del iceberg”, asegura Protocol Games.

Los chicos de 2Awesome Studio detallan aún más sus puntos clave y nos explican que, por ejemplo, en cuanto a comunidad pre-existente se refieren a la asistencia a eventos con el fin de enseñar a los jugadores lo que tenían, “para poco a poco ir creando una pequeña comunidad de usuarios entusiastas con el proyecto”. Es decir, mostrar el proyecto con antelación es vital para que cuando se lance el Kickstarter los usuarios ya sepan quién es el estudio y tengan un cierto arraigo por el juego. Y otro punto que tiene que ver con la antelación es la “prensa especializada, youtubers y cualquier persona que pueda estar interesada en tu proyecto”. Es importante contactar con ellos con tiempo “para lograr cobertura durante la campaña. La prensa es clave ya que ellos te ayudarán a llegar a más jugadores de los que podrías llegar tú solo”. Y algo similar pasa con las redes sociales, que son más importantes de lo que parece: tener una comunidad de seguidores previa al lanzamiento de la campaña “ayuda mucho. Es un grupo de gente que ya conoce tu proyecto, tus planes sobre Kickstarter y que están preparados para contribuir en muchos casos”. El punto que nos suele llegar a nosotros, potenciales backers, es el contenido de la propia página del proyecto. “Es la carta de presentación que le muestras a los usuarios y tienen que entender perfectamente de qué va tu proyecto por un lado, y conseguir transmitirles la emoción y el amor que el equipo tiene por él”. Dentro de los elementos imprescindibles en toda carta de presentación, los tres estudios han coincidido plenamente: la importancia del vídeo de presentación, incluir una demo para que el jugador entienda mejor el proyecto, un buen nivel de inglés para que la campaña llegue a la mayor cantidad de gente posible y la visibilidad. La visibilidad es como la vela de cumpleaños en medio de un pastel: lo más importante para conseguir que a la gente “le guste tu campaña y haga click en el botón de apoyar”, explica Mad Gear Games. Aunque para Protocol Games, la visibilidad es también el talón de Aquiles y una de las mayores dificultades de una campaña en el ámbito del videojuego: “Hay muchos buenos juegos apostando por este modelo de financiación. Conseguir sacar la cabeza es una tarea complicada”.

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Mad Gear Games llevó A Hole New World a la #MGW2015

Una vez completada la carta de presentación que nos comentaba 2Awesome Studio llegamos a la última de sus claves: el filtro de los amigos y conocidos, que suelen ser los más susceptibles de apoyar el proyecto en los momentos iniciales. “Como dicen los americanos, si no puedes convencer a las 3 Fs (Friends, Family and Fools), es que no transmites lo correcto cuando expones tu proyecto y te será más complicado explicárselo a desconocidos”.

La promoción de la campaña es, según explican estos tres estudios, una de las bases del éxito. No sirve de nada desarrollar un producto para los jugadores si no se les hace saber la existencia de ese producto: seguramente más de una buena idea se haya quedado a medio camino de realizarse porque no ha tenido una promoción adecuada, la visibilidad necesaria o no ha llegado al público al que iba dirigido. En el caso de 2Awesome Studio, Mad Gear Games y Protocol Games las notas de prensa, los sorteos en redes sociales, la asistencia a eventos e incluso crear una campaña en Thunderclap, una plataforma útil para difundir mensajes a un amplio número de personas, han sido algunas de las acciones que han llevado a cabo. Las opciones son numerosas, por ejemplo, 2Awesome Studio incluso hizo cross-promotion: “Intentamos buscar otras campañas que estuvieran en marcha de juegos que encajaran con la temática del nuestro e hicimos promoción cruzada de las campañas, llegando incluso a realizar cameos de personajes”. Protocol Games reitera lo importante que es llegar a los usuarios por el canal adecuado: “Un buen proyecto sin visibilidad no triunfa nunca. Un proyecto menos bueno con visibilidad tiene posibilidades”, aunque aclaran que tener una buena visibilidad no garantiza que cualquier proyecto vaya a salir adelante.

Pero a pesar de contar con todas las posibilidades, tener en cuenta todos los aspectos, seguir el plan previsto o poner un anuncio en la Gran Vía madrileña, la posibilidad de que una campaña de Kickstarter no sea exitosa sigue estando presente. ¿Qué sucede entonces? ¿Tenían algún tipo de plan alternativo si la campaña no salía como habían previsto? Mad Gear Games y 2Awesome Studio coinciden en que se habría producido un retraso en el desarrollo de sus respectivos proyectos, aunque luego hacen sus matices aparte: “quizás quitaríamos modos secundarios del juego por otro. Pero sin la financiación recibida hubiera sido complicado desarrollar el juego que tanto David como yo visualizamos”, explica Alejandro, de 2Awesome Studio. Mad Gear Games también habría sacrificado algunas cosas de su creación: “probablemente no podríamos haber contado con elementos que van a elevar la calidad del producto final”, como las ilustraciones de Juanito Medina, las traducciones a varios idiomas o la presentación del juego en distintos eventos.

Para Protocol Games el plan B se volvió una realidad cuando no consiguieron recaudar la financiación necesaria en su primera campaña de Kickstarter, en la que apenas consiguieron recaudar el 25% del total. “Vamos a reintentar el Kickstarter, ya con una demo jugable y con muchas mejoras respecto a la campaña original”. Y así lo han hecho: a poco más de diez días de que finalice la campaña y con la mitad de su objetivo conseguido, Song of Horror ha vuelto a la carga en la plataforma.

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La nueva campaña de Kickstarter de Protocol Games

2Awesome Studio también tuvo que lanzar una segunda campaña después de que una aportación fraudulenta de última hora por valor de 7.000 euros tirara por la borda todo el trabajo que habían realizado para que la campaña fuese exitosa. Y como es lógico, eso supuso un duro golpe para el estudio, como comenta Alejandro: “Ese final de campaña con alguien jugando así con nuestras ilusiones fue un golpe muy duro. En mi caso por ejemplo, yo que llevo programando como hobby desde que tenía trece años, al día siguiente me levante con la sensación que no quería volver a programar jamás”. Pero las muestras de apoyo que recibieron por parte de toda la comunidad que había estado siguiendo el Kickstarter y prácticamente fue testigo en directo de la aportación fraudulenta sirvieron para volver a la carga tan solo unos días después: “Las muestras de apoyo y ánimo recibidas fueron las que poco a poco nos animaron a re-lanzar la campaña. Durante aquellos días se puede decir que vivimos lo peor y lo mejor de Internet”. El tema es delicado, porque nos comentan que uno de los mayores atractivos de la plataforma es a su vez uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los creadores: los pagos no se procesan hasta el final, es decir, el lema de “o todo, o nada” se lleva hasta el límite. Entonces, ¿cómo evitar que vuelvan a aparecer incidentes como el de los 7.000 euros inexistentes? “Quizá una idea sería controlar las aportaciones altas más de cerca y realizar los cobros de éstas por adelantado en vez de esperar al final de la campaña”. Aun así, admiten, “es un problema de difícil solución”.

Por suerte para nosotros, los jugadores, Dimension Drive superó con mucho éxito su segunda campaña y seguro que más de uno se ha preguntado qué sucede después, cómo pasa el dinero de los bolsillos de cientos de personas a la cuenta del creador: “Hay que esperar catorce días que Kickstarter procese todos los pagos. Una vez finalizado este proceso, recibes un correo con las cuentas de cuanto ha sido posible cobrar, la deducción de las tasas que cobra Kickstarter, y el neto que se te ingresará en unos días. Pasados esos días recibes el dinero en la cuenta que indicaste antes de lanzar la campaña”. Mad Gear Games, con A Hole New World, también logró superar el Kickstarter con éxito y los planes que tienen ahora incluyen Steam, intentar llevar el juego a las máximas plataformas posibles y acabar los niveles y gráficos. Y no solo eso: a pesar de no haber conseguido llegar a los objetivos para lanzar el juego en consolas “varias empresas se han interesado en el juego y esperamos poder lanzarlo en otras plataformas gracias a su ayuda”.

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La segunda campaña de Dimension Drive, objetivo alcanzado con éxito

Una de las cosas más positivas que me llevo de todas estas entrevistas, aparte de un amplio conocimiento sobre Kickstarter que no poseía, es el gran esfuerzo y la ilusión que ponen los estudios con sus juegos, las ganas con las que arriesgan todo para conseguir que salgan adelante y la fuerza con la que se imponen a las adversidades. Los desarrolladores y los jugadores forman una comunidad en la que el feedback entre ellos es constante, positivo y constructivo y Kickstarter es uno de esos puentes en los que la colaboración entre ambos da como resultado los grandes proyectos de los que os hemos hablado hoy.

2Awesome Studio, Mad Gear Games y Protocol Games han compartido con nosotros el mundo de Kickstarter, sus experiencias y sus aprendizajes. Unas enseñanzas que seguramente otros estudios tendrán en cuenta a la hora de iniciar una campaña de crowdfunding. Si vosotros, como yo, también habéis aprendido con el reportaje cosas que no conocíais, ¡no dudéis en comentarlo!

Jugad mucho y ¡hasta la próxima!