Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

¡Hola, vecinos del mundo! Me estreno en esta reciente sección de Dev’s Lair ampliando un tema que ya tratamos en uno de los primeros artículos que ocuparon la Guarida: las game jams. Pero esta vez, desde otro punto de vista: mientras que en éste artículo os poníamos sobre aviso de lo que es una game jam, los juegos que se hacen o incluso por qué se hacen, en esta ocasión os voy a contar cómo vive un participante de game jam esas frenéticas 48 horas. Para ello he tenido la suerte de poder contar con varios desarrolladores o equipos participantes que se han animado a que les haga una entrevista virtual. De hecho, creo que todos os sonarán: Eduardo Díez, alias Crocanti de Pollo; los chicos de Jeviathor Games; Luis Díaz, más conocido por este mundillo como Ludipe; los desarrolladores que forman Rodaja; y también he podido charlar vía Red con Surfing Moai.

Como buen hijo de vecino que no controla el tema del desarrollo de videojuegos, lo primero que se me vino a la cabeza al intentar ponerme en la piel de un desarrollador fue la razón por la que se presentan a un evento de estas características. Más o menos todos sabemos en qué consiste una jam: durante 48 horas los equipos tienen que desarrollar un videojuego en base a una temática dada en la hora cero de esos dos días. Es decir, los desarrolladores que deciden participar son conscientes del reto al que se presentan y el estrés que puede suponer tener una cuenta atrás para terminar un juego. Y no es que estos eventos sean poco populares, precisamente: durante la Global Game Jam de este año, por ejemplo, hubo 518 localizaciones diferentes a lo largo de 78 países y al finalizar el fin de semana en cuestión se habían creado más de 5.000 juegos. A los jugadores nos gustan las jams y a los creadores de juegos también, pero ¿por qué? ¿Cuál es el motivo por el que deciden presentarse?

devslair1

Lo cierto es que los desarrolladores con los que he hablado coinciden en gran medida en las razones por las que participan y la que más se repite es una: aprender. Ya sea aprender cómo se desenvuelven ellos mismos con unos plazos tan limitados o ver cómo lo hacen los demás, pero en todo caso una jam es un reto, y de los retos se aprende. Aunque uno no va a una jam solo para aprender, porque algún conocimiento habrá que traer de casa. Surfing Moai opina que las jams “son una buena forma de conocer a gente que se mueve en el mundillo en un ambiente muy positivo y de conseguir visibilidad”. Ludipe también piensa que presentarse a una game jam es una buena forma de hacerse un hueco entre los compañeros, aunque no hay que olvidar uno de los objetivos esenciales: “Lo principal es divertirse y pasarlo bien, al fin y al cabo los que se presentan lo hacen porque les gusta desarrollar juegos”. Y es que Ludipe, a pesar de llevar relativamente poco tiempo en el desarrollo de videojuegos (un par de años), me cuenta que ha participado en unas quince jams y que incluso se pone retos de ese estilo: “yo mismo me he propuesto hacer algo en un periodo de 12-24 horas y publicarlo”. Las experiencias del resto de desarrolladores son algo menos numerosas, pero igual de intensas: Crocanti de Pollo ha participado en unas cinco, “todas ellas Ludum Dare menos una que organizó PewDiePie para promocionar su canal”. Surfing Moai se ha apuntado ya a tres: la GBJam 3 y las Familiar Game Jam 3 y 4; de hecho, seguramente recordéis aquel juego tan genial sobre el cineasta Ed Wood. Jeviathor Games es el equipo más novel en esto de las jams porque se animaron a participar por primera vez en la pasada Global Game Jam de enero; y Rodaja me comenta que ha participado en tres Ludum Dare y en la 0hGame Jam. Si 48 horas son estresantes, ¿qué será esto de 0 horas? Me explican que consistía en realizar un juego durante el cambio de hora de 2am a 2am, aunque admiten que tuvieron “un resultado catastrófico”.

devslair2

Los chicos de Rodaja

Los desarrolladores ya han decidido presentarse y están dispuestos a beneficiarse de todas las cosas positivas de una jam. El momento de empezar a trabajar intensamente se acerca y desde la organización del evento proponen el tema. ¿Y ahora qué? ¿Reunión de equipo? ¿Lluvia de ideas? “Más que lluvia de ideas, bombardeo” admite Crocanti entre risas. Y esto es como la regla de oro: casi todos coinciden en que hay que dedicar tiempo suficiente a lanzar ideas asequibles y a ser conscientes de sus capacidades. A veces la primera idea es la que vale; en otras ocasiones se atascan y tienen que volver a empezar, según me cuenta Surfing Moai: “En algunos casos, la primera idea que nos convence ha acabado siendo la elegida, pero en otros […] hemos llegado a valorar algún otro concepto que hemos desarrollado durante horas hasta llegar a un callejón sin salida. Es importante aprovechar el tiempo y saber cuándo una idea se te escapa de las manos”. Ya que Jeviathor Games tenía muy reciente su primera participación en una game jam me pareció interesante saber su punto de vista y cómo se habían enfrentado al reto. Lo primero que hicieron fue ponerse a hablar y discutir qué cosas podían hacer y qué cosas se les escapaban: así comenzó el descarte. “Había que hacer algo muy sencillo que en ese tiempo de 48 horas resultase vistoso. Luego vimos a la gente con ideas muy complejas y nosotros íbamos a hacer algo rápido, algo muy fácil […] que es un tomate que salte y una naranja”. Y así surgieron Iommi la naranja y Tommy el tomate. “A lo mejor no teníamos el premio a la originalidad, pero sí que lo sacamos por otro lado”. Y es que para ser su primera participación, obtuvieron muy buenos resultados: se llevaron el premio a mejor apartado visual y al mejor juego.

devslair3

Jeviathor Games durante la pasada #GGJ15

Cuando el tema está dado y la idea por fin ha surgido de ese bombardeo de posibilidades llega el momento de ponerse a trabajar a fondo en el desarrollo del juego propiamente dicho. Por lo general dentro de cada equipo hay roles asignados: ya saben quién se va a encargar de la programación, quién será el responsable del arte y cuál de ellos será el que ponga sonido; cada uno cuenta con su propio material: ordenadores portátiles, tarjetas gráficas, de sonido. Cuando les pregunto si de alguna manera establecen el tiempo que le van a dedicar a cada apartado general del juego, las opiniones son de lo más variadas. Para algunos la idea de establecer un tiempo específico no va con ellos y se rigen por otro método, como Rodaja: “vamos trabajando en lo que es fundamental según el orden de prioridades”. Ludipe piensa de forma parecida: “no hay nada establecido […] Al final del día las jams son situaciones de mucha presión donde rara vez todo va según lo planeado”. Algo indispensable, me dice, es aprender a adaptarse. Lo bueno de los equipos compuestos por varias personas es que el trabajo de unos se solapa con el de otros, según explica Eduardo, de Jeviathor Games: “Los diseños iniciales parten de Fran [diseñador] y a partir de eso nosotros [Eduardo y Sergio, programadores] vamos haciendo un boceto de programación, digamos una estructura básica para que se empiece a mover un personaje básico. Entonces se va retroalimentando la parte artística con la de programación”. Aunque por ejemplo, Surfing Moai admite que no establecen tiempos pero que ese “es uno de nuestros mayores errores. Es algo que tenemos que mejorar para futuros proyectos. No es que tengamos mucho tiempo para hacer un planning de trabajo en las jams de solo dos días pero, poco a poco, descubres cuánto tiempo necesitas invertir en ciertas cosas”.

devslair4

Proceso de desarrollo del juego de Surfing Moai “Ed Wood’s Crazy Adventures”

Entonces, pongamos que estamos a pocas horas del final de una jam y por la escasez de tiempo nos vemos obligados a centrarnos en un apartado en detrimento de otro, ¿cuál sería el apartado perjudicado? Vosotros, lectores, desde el punto de vista de los que disfrutamos de los juegos, ¿pensáis que se podría prescindir de algo? Por lo general, los desarrolladores me han confesado que se suele prescindir de todo aquello que sea hacer el juego más bonito, por así decirlo. Aunque con matices. Ludipe explica que para proporcionar una buena experiencia todos los apartados tienen que tener un cierto equilibrio, si bien cuando falta tiempo “la música suele ser lo que se recorta, dentro de lo que cabe se suple un poco con los sonidos”. Crocanti también menciona la música y añade: “a lo mejor me levanto inspirado y me sale algo chulo en media hora, pero ha habido veces que se han subido juegos sin música”. Otros equipos prefieren que haya un poco de cada apartado en su creación, así que deciden prescindir de las horas que se dedican a pulir bugs, añadir más niveles, implementar la jugabilidad… Quizá tenían en mente hacer un juego más largo o con más niveles, pero tienen que adaptarse a los límites del evento. Y algo básico es que el proyecto tiene que funcionar y resultar mínimamente entretenido para los usuarios.

Metiéndonos en materia más técnica les pregunto por el lenguaje que utilizan para programar. He de admitir que este es el terreno en el que peor me defiendo porque mis nociones de programación no van más allá de lo más básico del HTML, así que esta parte de la entrevista me hizo sentir como Cristóbal Colón el día que descubrió América: cosas nuevas y desconocidas sin saber exactamente si lo que estaba descubriendo era América o las Indias. Por suerte, las explicaciones que me dieron me ayudaron a comprender un aspecto básico: no hay un motor universal para la programación y cada desarrollador se encuentra más cómodo con uno. Por ejemplo, Ludipe suele trabajar con Construct 2: “me permite trabajar a una velocidad bastante alta y tiene muchas opciones para exportarlo. Estoy acostumbrado a usarlo porque es el que me permite llevar a cabo mis ideas de la forma más óptima posible, los juegos funcionan bien y yo puedo mantener un ritmo de trabajo alto”. Y Surfing Moai utiliza GML, el lenguaje propio de Game Maker: “Lo utilizamos principalmente por diversión porque deberíamos invertir muchísimo más tiempo en cualquier otro lenguaje y para el nivel de ambición de nuestros proyectos no necesitamos de un software más complejo”. Aunque admiten que una de las limitaciones de esta herramienta no es a nivel de programación, sino de licencias: “es necesario comprar módulos extras para poder exportar a diferentes plataformas”. Esto, me dicen, podría hacer que se pasen a otros motores como Unity, que es el que utiliza Rodaja por su versatilidad y fácil acceso. En cuanto a la programación me explican lo siguiente: “programamos en C# y no Javascript porque C# es más estricto a la hora de escribir código, exige que especifiques más las cosas en lugar de dejar que el compilador las interprete o deduzca. Esto quiere decir que es un lenguaje un poco más difícil de aprender, pero menos propenso a errores por parte del programador”.

Una de las dudas que más me ha asaltado cuando he jugado a propuestas salidas de jams es que algunos juegos podían probarse en navegador y otros había que descargarlos. Personalmente siempre me han gustado más los de navegador porque son más fáciles a la hora de acceder a ellos, pero cuando me encontraba con juegos para descargar me imaginaba siempre que era por razones técnicas. Así que no quise dejar pasar mi oportunidad de saberlo por fin. Y la verdad es que no iba muy desencaminada, según me explica Ludipe, pues a pesar de que siempre intentan que sean de navegador para facilitar el acceso, hay veces que no puede ser: “cuando no lo hacemos así es por algún problema o restricción técnica”. Para Jeaviathor Games, por ejemplo, era cuestión de experiencia, pues cuando lanzaron su primer juego de jam no tenían la suficiente para lanzarlo en navegador; de hecho, lo intentaron pero “estábamos perdiendo mucho tiempo y al final lo dejamos para descargar”. Surfing Moai vuelve a remitirme al tema de las licencias, aunque ahora “damos prioridad absoluta a la exportación en navegador, pues es la forma más cómoda para que prueben nuestro juego”. Pero admiten que la descarga del juego tiene cierto encanto porque “le da un empaque más físico al proyecto. Como si existiera en algún sitio”. Por su parte, Rodaja siempre intenta publicarlo de todas las formas posibles para que tenga un mayor alcance, y Crocanti es de la misma opinión: “Lo importante es que se vea, que pueda jugar el mayor número de gente posible para que el juego tenga visibilidad”.

En este punto es cuando me planteo entrar en materia más personal preguntándoles por sus impresiones acerca de las jams. ¿Qué es lo que les parece más complicado de una jam? ¿Hay algo que no les guste? ¿Qué es lo que más valoran? Las respuestas vuelven a ser muy variadas; unas se basan en su percepción general de las jams y otras en experiencias personales. La toma de decisiones, la organización, llegar al punto en el que por fin aparece la idea adecuada e incluso elegir el nombre del juego se encuentran dentro de la lista de las cosas que les parecen más complicadas. Las cosas que no les gustan de las jams se repiten entre ellos: los sistemas de votaciones y los premios. Surfing Moai es de los que opinan que las votaciones no tienen un sistema óptimo: “no nos gustan demasiado los sistemas de votaciones donde todo tipo de público puede votar, aunque así dicho suene fatal. Esto es porque se puedan manipular por popularidad o por spam en las redes sociales. Hay algunas jams donde solo pueden hacerlo los participantes para evitar esos posibles problemas pero también tiene sus desventajas: solo vale la opinión de estos desarrolladores”. Y Rodaja es de los que piensan que son los premios los que perjudican en cierta manera el espíritu de las jams: “No nos gustan los premios que van más allá de reconocer cuál ha sido el mejor juego de la jam, porque generan demasiada competitividad que desvirtúa el espíritu de una jam. Si voy a ganar un premio económico o de otro tipo no voy a experimentar, sino que haré lo que ya sé”.

devslair5

Ludipe y Damn Code Games presentando 12th Dungeon para la #GGJ15

Pero a pesar de estas connotaciones negativas, los desarrolladores encuentran muchos beneficios cuando se trata de participar en eventos de esta clase: aprender a organizarse, a delimitar sus capacidades, el feedback recibido o el empujón personal de terminar un juego son algunas de las cosas que más valoran de las jams. “Aprendes cosas nuevas, a gestionarte tu tiempo, a valorar y categorizar las cosas,  y esto es más importante… la gestión de uno mismo. En proyectos a largo plazo te organizas de otra forma porque puedes planificarte y decir: esto lo voy a hacer el mes que viene. En una jam no, te tienes que planificar y decir: esto lo voy a tener para dentro de unas horas. Te organizas a un nivel mucho más intenso”, me explica Crocanti. Ludipe se inclina más por la satisfacción personal de terminar el juego: “el juego final, lo hayas hecho mejor o peor siempre sacarás muchas lecciones importantes de él”. Es decir, aquello que les motiva a presentarse es a su vez lo que más les gusta de las jams: el propio aprendizaje, a distintos niveles, ya sea personal, técnico o del propio feedback recibido.

Una de las últimas cosas que me quedan por saber sobre las game jams desde el punto de vista de los desarrolladores es si creen que un evento de estas características es un buen comienzo en el mundo del desarrollo del videojuego. A priori parece que es necesaria una gran experiencia y conocimientos muy avanzados, pero los chicos de Jeviathor Games, que habían creado el estudio poco antes de participar en su primera jam, afirman que les vino muy bien: “Es buena forma y muy recomendable. Incluso había gente que tenía pocos conocimientos y apenas tenía experiencia y ellos comentaron que también les vino muy bien. Para iniciarse está genial”. Desde Rodaja son rotundos a la hora de dar la respuesta: “Absolutamente sí. La gente suele creer que necesita más experiencia para participar en una jam, pero es un error, es participar en la jam lo que te da la experiencia”. Surfing Moai tiene también esta respuesta muy clara: “Sí, sin ninguna duda. Ha sido nuestra forma de empezar en el mundillo, de hecho. Y solo nos hizo falta motivación y una semana de tiempo libre. La gente es majísima en las jams y en el mundo de desarrollo y no importa que estés empezando o no sepas nada, nadie te juzgará y estarán dispuestos a ayudarte en lo que sea”.

devslair6

La sede de Málaga durante la #GGJ15

Me alegra comprobar que a pesar de las dificultades, del estrés, del trabajo continuado y con cuenta atrás, los estudios que he podido entrevistar están satisfechos con el trabajo que han realizado y con todo lo que han aprendido de las jams. Y sobre todo, me alegra ver que han sacado muchos beneficios de estos eventos que, de una manera u otra, nos tienen a todos enganchados. Quizá sea la curiosidad y expectación que provoca no conocer el tema hasta el comienzo del evento o poder ver el enfoque que cada estudio hace del tema lo que le da a las jams ese toque cautivador. Pero en cualquier caso, estudios y jugadores estamos en el mismo equipo en ese sentido: somos los cautivados.

Ya que los chicos han compartido con nosotros los beneficios que les reportan las jams, yo también voy a compartir los beneficios que me ha traído esta entrevista, y llego a la misma conclusión que ellos: he aprendido. Así que si vosotros también habéis conocido cosas nuevas  con el reportaje, ¡no dudéis en comentarlo!

Jugad mucho y ¡hasta la próxima!

  • Me ha encantado el reportaje, la verdad es que me has resuelto alguna de las preguntas que se me pasaban por la cabeza sobre los creadores de los juegos que más de una vez hemos podido probar. Me gusta el trasfondo didáctico que todos ellos extraen de la experiencia y me gusta que sea así, debe ser un proceso divertido, de superación personal y crecimiento profesional.

    Una vez más, muy buena entrevista y genial artículo.

    • Muchas gracias!! 😀 La verdad es que yo también aprendí cosas nuevas y me resolvieron dudas que tenía desde hace tiempo.

      • Simplemente sublime, me quito el sombrero ante un artículo tan bueno y trabajado. Cuando quieras otro… xD

  • Zitro

    Me ha gustado mucho todo el artículo, saber desde dentro opiniones y como funcionan las jam me ha hecho que me interese más por ellas. Espero más articulos de este tipo.

    • Exactamente lo mismo que me pasó a mí! 😀

  • Pedazo de artículo, yo mismo me siento identificado en muchas de las opiniones. Lo importante en una jam es divertirse y aprender, el reto te lo pones tú mismo. Eso sí, luego si sale bien la idea siempre tienes el gusanillo de intentar ganar xD

    • Al fin y al cabo es una competición y a todos nos gusta ganar jajaj pero ante todo es un entrenamiento perfecto!

    • Ese es el espíritu!jaja Hay que aprender con cada locura de temas que proponen y lanzarse a la piscina sin miedo a lo que puedas encontrarte

  • Pingback: Four Creatures Share a Tiny World :: Un experimento de @Ludipe | Geeky Juegos()

  • Me parecen unos eventos divertidísimos, tanto para ellos que lo viven desde dentro como para nosotros, que al final tenemos chorrocientosmil juegos que probar! Muy interesante el artículo, ver cómo es la jam para ellos sólo me llama aún más la atención. Enhorabuena!

  • Pingback: Gamejams | Rodaja()

  • Pingback: Let’s Joust :: Las justas futuristas de @ComplutumGames :: #mvjam | Geeky Juegos()

  • Pingback: Unfair Jousting Fair :: Las justas injustas mejor en compañía – Geeky Juegos()