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En muchas ocasiones los temas financieros traen de cabeza a los desarrolladores. La opacidad de muchos markets junto la cantidad de información contradictoria o anticuada que se encuentra en Internet, suele ser un bache más en el camino. Así que después de ver lo mucho que se repetían preguntas como: ¿Que hago para publicar en Steam?, ¿Cuánto necesito cobrar para no perder dinero? y demás cuestiones relacionadas, me lancé a hablar con algunos estudios y gente más o menos entendida en el tema para aclarar dudas y poder compartir todo eso con otros desarrolladores.

Toda aquella “investigación” por llamarla de alguna manera, fue a parar a un hilo en un foro de desarrollo y fue creciendo poco a poco hasta convertirse en la entrada que tenéis ahora mismo delante

Antes de nada, quiero dejar claro que no soy gestor, ni abogado, ni contable ni experto en nada, así que todo esto tenéis que entenderlo cómo una guía orientativa para resolver esas dudas que todos tenemos,  y no como un manual que seguir al 100%

Vamos a ponernos en situación

Hasta la fecha sabemos:
– Que tienes un juego…
– Que lo has publicado en Greenlight (para lo que tuviste que pagar una cuota de entrada de 90€)…

Vamos a parar un momento para aclarar esto, antes de poder siquiera publicar un juego en Greenlight, necesitas darte de alta como desarrollador en Steam y pagar una cuota de 90€ (iva incluido), una vez pagada esta cuota, podrás meter en el Greenlight todos los juegos que quieras sin volver a pagar.

– Y sabemos que tu juego ha pasado el Greenlight…

Paremos de nuevo. ¿Qué sabemos del Greenlight? poco o nada. En Steam hacen un poco lo que les da la gana al respecto: Lo mismo te pasas 3 semanas en el puesto 10 de la lista sin moverte y lo mismo pasas del 99 a estar admitido de un día para otro. Deal with it… es así. Normalmente Steam aprueba tiradas de juegos cada X tiempo, y eso hace que puedas subir puestos de manera brutal, pero no te emociones, que lo mismo te quedas ahí. En todo caso parece que cada vez son más permisivos y superar el GL es más sencillo, aún así… tranquilo, todo llegará, coge aire, agárrate y prepárate que vienen curvas)

Ok. Llegó la buena noticia, hemos pasado el GreenLight. ¿y ahora?

¿Cómo podemos dar de alta la empresa?¿Que gastos podemos esperar?

Tendremos gastos unitarios (los que pagaremos para montar la empresa), gastos mensuales y gastos periódicos, unos anuales y otros trimestrales.

  • Gastos Unitarios:
  • Registro de empresa50
  • Registro de marca150
  • Notario: unos 100
  • (Hasta aquí tenemos unos 300€, que pueden llegar a 400/450 según gestores, notarios,etc)
  • Fondos para empresa:  3.000
  • (Tranquilos, que esto se explicará en un momento)
  • Gastos Mensuales que podemos esperar:
  • Autónomo = 316
  • Gestor =   100€/150
  • Nominas trabajadores (+ seguridad social + IRPF)
  • Gastos Periódicos
  • IVA:  (aprox.)21%
  • Impuesto de sociedades: 1525% de los beneficios.
  • A esto súmale:
  • Página web y/o servidores
  • Comisiones y/o mantenimiento de las cuentas de empresa.

Vamos a detallar estos gastos:

 

Gastos Unitarios
Registro de la Marca, registro mercantil y notario: Y seguramente alguna que me deje, estos gastos son necesarios e imprescindibles. Id preparando la tarjeta.Fondos para la empresa: Aquí podremos jugar un poco, ya que estos fondos no vas a perderlos, este será el capital inicial de la empresa y puede demostrarse ingresando 3.000€ en la cuenta de la empresa, o declarando bienes (ya sean ordenadores, o el coche de empresa si hiciera falta) OJO! es una S.L. vuestra responsabilidad se limita a esos 3.000€ pero eso significa que si os váis a pique, esos 3.000€ (o los bienes declarados) podrían quedar embargados.

Gastos Mensuales: (Aquí comienza el goteo)
Gestor: Entra aquí, mira el calendario, asústate y comprende por qué necesitarás un gestor. Esta gente se encarga de controlar que no hayan novedades financieras además te asesorarán y llevarán el papeleo, te gestionarán IRPF, IVA, nóminas… etc. Y según cómo puede costarte desde los 30 hasta los 300 euros al mes, según el número de empleados, la localidad, y mil factores más.Autónomo: El administrador de la empresa tendrá que ser autónomo, lo que significa que tendrá que pagar su cuota de autónomos mensualmente. ESTO ES SÚPER IMPORTANTE, no pagar la cuota de autónomos es la mayor temeridad que podéis cometer en esta vida y parte de las siguientes.

Nóminas de los trabajadores, IRPF, Seguridad Social… No voy a entrar a detallar esto, basta con decir que puedes tener una nómina o emitir facturas a ti mismo cómo autónomo. Por lo general, lo mejor es lo primero. Pero déjate aconsejar por tu gestor.

Gastos periódicos:
IVA – Este quizás lo detallaré un poco más, más adelante, pero basta con decir que si tu cobras 1000€, un 21% de eso, no es tuyo. Se lo debes al estado, pero te lo dejan unos días… ya se lo devolverás. (Y no te quejes, que el flujo de caja positivo siempre está bien).

Impuesto sobre Sociedades – Al acabar el año, harás un balance, y determinarás cuales han sido tus gastos, y tus ingresos… y a partir de ahí (y un montón más de datos, excels, fórmulas y demás) te darán una cifra, que suele ser cercana al 20% de tus beneficios. Beneficio, para que nos entendamos, viene a ser la respuesta a: ¿eres más rico que al empezar el año? ¿cuanto? Si no lo eres, genial (bueno… quizás no tanto) no tendrás que pagar este impuesto.

Vale… llegados a este punto, ya os he desanimado a la mayoría… así que ahora llega la parte divertida:

Aquí podemos ver como Dante se dispone a entregar el libro de cuentas a su gestor.

La divina Burocracia (Por Dante Alighieri)

«Oh vosotros los que entráis, abandonad toda esperanza»
Infierno, Canto III, sentencia 9

Vale, aquí vamos a ser rápidos: Pedid ayuda.
En serio, sin miedo: Pedid, mucha, ayuda.
Existen muchas organizaciones que (al igual que Virgilio hizo con Dante) acompañan a los emprendedores en su camino al infierno.
Podéis consultar en esta web: (http://asociacionredel.com/) unas cuantas, si no tenéis ninguna cerca, llamad a una de las de la web, y que os digan que podéis hacer. No os preocupéis… huelen tu miedo pero están acostumbrados. Os guiarán en el proceso del registro y demás… agilizando los trámites y ahorrándoos mucho tiempo (y varios meses de terapia), también podréis encontrar ayuda en los Puntos de Atención al Emprendedor (link) o más información en el portal del CIRCE (link)

¿Cual es el objetivo de todo esto? Conseguir el ansiado NIF (Número de Identificación Fiscal) definitivo.
¿Cuánto podemos esperar? Pues todo apunta a que en un mes o así debería estar todo arreglado, ser unos 300/450€ menos ricos y estar listos para entregar el NIF a Steam para que nos deje continuar nuestro periplo.
¿Qué necesitaremos? Pues basicamente tener los 3000€ preparados (aunque sea en especias) tener los 300/450€ preparados para los trámites y un porrrón de datos entre los que se incluyen:

– Datos personales de los socios
– Domicilio de la empresa
– Actividad a realizar
– Si habrán trabajadores
– Cuando comenzaremos la actividad…

¡Alto ahí! esa es importante. ¿Por qué? Porque ahora llega un poco de know how adquirido por nuestros héroes anónimos que nos transmiten a nosotros: Hasta que no comencéis a facturar, no necesitareis tener al administrador como autónomo… Eso puede ser un ahorro de 315€ o más, en caso de que el desarrollo se alargue un poco y no facturéis hasta unos meses después. Para realizar esto, tendréis que cesar la actividad de la empresa mediante un par de trámites, y volver a darla de alta cuando comencéis a cobrar. (Más info)

Y una vez que tengamos esto, hayamos dado la empresa de alta y tal… Podemos mirar que más nos pide Steam…

  • Llegados a este punto, lo que nos queda es pecata minuta, meros trámites:
  • Necesitaremos un EIN. Que conseguiremos con una sencilla llamada… (*)
  • Una cuenta bancaria a nombre de la empresa
  • Una vez que hayamos hecho la llamada, tendremos que esperar unas 3/4 semanas para que nos llegue el EIN a nuestra dirección postal, y con esto en nuestras manos, introduciremos todo en Steam.
  • Ahora solo falta algo de tiempo para que Steam valide todo… y ya habrán pasado los dos meses que comenté al inicio.

(*) Para realizar esta llamada (a la IRS Americana) tendremos que tener preparados los datos fiscales, postales y demás… es más que probable que nos toque toque deletrear nuestra dirección, los nombres de la empresa y algún que otro datos, así que ya sabéis: Dadle caña al Ei, Bi, Si, Di.

Pero y si no necesito montar una empresa porque soy una sola persona:

Un lobo sin manada es un superviviente, o es un bruto. Lobo solitario – Magic: The Gathering (Urda’s Legacy)

Si vais a Steam encontraréis algún que otro juego que en lugar de estar desarrollado por un estudio, lo está por una sola persona (o varias, pero sin ser un estudio). Así a bote pronto, se me ocurren Carlos Coronado y Francisco Tellez de Meneses con sus respectivos Mind y Unepic. ¿Por qué esta gente está publicando con su nombre y no con el de una empresa?

Muy sencillo, no la tienen. Pero ahora llega lo complicado:

¿Qué implica esto y quien puede hacerlo?¿Vale la pena?

Las condiciones realmente son muy pocas, tan sólo tienes que tener claro que no hay empresa. La empresa eres tú, con tu nombre y apellidos. Las facturas se emiten a tu nombre y se ingresan en tu cuenta.

¿Encaja esto en tu descripción? Vale, pues vamos a por la parte realmente interesante.
Lo primero y muy importante voy a empezar por la parte negativa:
Estarás expuesto ante cualquier problema.

Y antes de continuar, creo que es necesario dejar claras un par de cosas en cuanto a responsabilidades y salarios:
Cuando hablamos de dar de alta una empresa, normalmente hablamos de una S.L. ¿Qué significa esto? Muy sencillo, S.L. significa “Sociedad Limitada”. ¿No? ¿Todavía no significan nada esas palabras? Muy bien, pues para que sea muy rápido y sin entrar en más complicaciones diremos que lo que está limitado es la responsabilidad de la empresa frente a deudas.
Cuando hablamos de autónomo, todo esto no existe. El dinero de la empresa es tu dinero y la responsabilidad de la empresa es tu responsabilidad

¿Por qué es esto importante? Vamos a ver dos casos.

Inversores: Si eres una empresa puedes estar seguro de que si el día de mañana la empresa quiebra, no habrá deudas ni pagos pendientes a los proveedores ni inversores. Si eres autónomo tendrás que tener cuidado con esto, ya que según lo que firmes y cómo lo firmes, podrías estar aceptando compromisos, que estarás obligado a cumplir aunque decidas abandonar el desarrollo de tu juego, ya sea devolver el dinero a los inversores o mantenerte en el desarrollo para evitar una demanda.

Denuncias: Esta es mucho más grave de lo que puede parecer. Imagina que haces un crossover de Super Mario, pero en lugar de ser un fontanero, eres un pájaro que va volando entre tuberías… y a Nintendo no le gusta que hayas usado sus tuberías.
Si Nintendo decide denunciar, tendrás que pagar de tu bolsillo (y no del de la empresa) las costas del juicio, y la posible multa o compensación a la gran N.

Y esto es muy importante, porque si tú montas una empresa, seguramente tu mayor problema será aquel pequeño crédito que solicitaste a tu nombre para hacer la inversión inicial, pero cuando eres autónomo, TODO es responsabilidad tuya y deberás responder con tus bienes.

¿Pero qué posibilidades hay de que esto pase? Pues hoy en día, algo tan tonto como que alguien decida denunciarte porque cree que has copiado algo que le pertenece, o que estés utilizando sin querer alguna patente de esas olvidadas (como el doble clic o los juegos en las pantallas de carga) no es nada exagerado.

¡Pero también hay buenas noticias!:

No tendrás que pagar impuesto de sociedades, así que ese 15%/30% de tus beneficios será siempre tuyo.

El dinero de una sociedad no es realmente de los socios, sino que es de la empresa y hay que seguir una serie de pasos para repartirse los beneficios… Cuando eres autónomo esto no es un problema, ya que cada factura cobrada va a tu cuenta.

La cuota de autónomo “no societario” es bastante menor a la de los autónomos que forman parte de una sociedad, pasando de los 316.33€ a 267.04€ mensuales.

Además, al no tener que registrar la marca, puesto que serás tu propia marca, podrás ahorrarte esos trámites y registrar únicamente tus juegos. (Si deseas registrar una marca y usarla como estudio, podrás hacerlo igualmente sin problemas)

Así pues podemos resumir:
En que por un lado tendrás muchos beneficios a la hora de pagar o cobrar, pero por otro tendrás el riesgo de responder con tus bienes de cualquier deuda o denuncia que puedas contraer.

Y ahora que ya está todo en marcha, y comienza a venderse mi juego, ¿que podemos/debemos hacer?

Para empezar, tienes que saber que Steam se queda con un 30% de cada una de las ventas(desconozco si con grandes distribuidoras llegan a acuerdos distintos, pero hazte a la idea de que para comenzar, esto será así) y será sobre tu 70%, sobre el que tendrás que hacer los cálculos del IVA y demás.

Steam pagará las ventas el día 30 del mes siguiente. Lo que significa que las ventas que se produzcan en abril, se cobrarán el 30 mayo, y esas ventas vendrán acompañadas de un documento que detalla cuánto se ha vendido a cada país, deberéis hacer recuento de las ventas dentro de la comunidad Europea, y trimestralmente abonar el IVA de esas ventas.
Pero… ¡Good News! Sólo tendréis que pagar el IVA de las ventas europeas. Steam no está obligado (al menos por ahora) a desglosar el IVA del resto de países y por tanto no lo hace.

Aquí voy a hacer una pequeña pausa para aclarar un tema: Actualmente (desde el 01/01/2015) el IVA depende del cliente y no del vendedor, así que tendrás que desglosar el IVA por países para hacer los cálculos, que podrán ir desde el 15% de Luxemburgo hasta el 27% de Hungría.

Resumiendo, si vendes tu juego por 10€, Steam se quedará con 3€ por venta y en caso de que este se haya vendido en el estado español, tendrás que pagar al estado un 21% de los 7€ restantes (1’47€) lo que te dejará unos ingresos de 5’53€.

¿Cuánto tienes que vender para no perder dinero?

Pues si eres un autónomo, sin empresa ni trabajadores y todas tus ventas se realizan dentro de la Comunidad Europea y sin ningún publisher… Tan sólo necesitarás hacerte cargo de los 267’04€/mes Lo que supondría unas ventas de unos 500€ mensuales o si lo prefieres, unos 5800€/anuales, sólo para no estar perdiendo dinero. En el caso de ser una sociedad, tener trabajadores a tu cargo, alquiler de la oficina y demás… tendrás que calcularlo tu mismo. Haz un cálculo de tus gastos y divídelo entre 0.553 para hacerte una idea de las ventas que necesitas.

Espero que todo esto, sirva de ayuda a los que (cómo yo) estáis comenzando y no tengáis muy claros algunos conceptos. Tal y como decía al principio, no soy ningún experto, pero intentaré ayudaros en lo que sea necesario, así que no dudéis en dejar un comentario o poneros en contacto conmigo.

  • Buroracia… *Escalofrío*
    Madre mía. Lo has explicado muy bien y aún así impone. El mundo de los adultos da mucho miedo.
    Genial artículo, espero que ayude bastante (o al menos no desmotive xD) a aquellos interesados en publicar sus obras en Steam!

  • Alberto Ramírez

    Soy amigo de Marina Gil, me ha pasado el artículo porque llevo ya un año desarrollando un juego y necesito informarme sobre estas cosas. Me ha parecido genial y muy completo, echaba en falta leer algo así. Quizás me queda la duda de si, siendo una sola persona, sale más a cuenta crear una empresa o simplemente ser tú la empresa.

    Gracias, me ha servido de mucho 🙂

  • Andrés Ruiz

    ¡Muy bueno! Enhorabuena y gracias por el artículo. Seguro que le sirve a más de uno para aclarar sus ideas. ¡Ojalá alguien me lo hubiese explicado todo tan claro hace un año! En mi caso he tenido que preguntar cada duda conforme iban surgiendo y fue bastante confuso.

    Al final está claro que necesitas, como mínimo (luego retomo esta parte), a un gestor que te quite esa exagerada carga de trabajo burocrático que te restará horas y horas de desarrollo. Pero esto no quiere decir que te desentiendas de todo: Tienes que hacer tus números y cálculos para saber, antes de meterte en este berenjenal, si te puede salir bien (haciendo esa división de gastos por un factor que te da el número de ventas mínimo que tendrás que tener para no perder dinero. Si esto ya no sale, directamente no sigas adelante con este proyecto. Mejor intenta detectar qué partes puedes mejorar (demasiados gastos en algo particular, el precio del juego, etc.) y vuelve a hacer números.

    Decía que como mínimo necesitas un gestor porque en realidad, a menos que seas una de esas pocas personas que pueden hacerlo todo, necesitarás un equipo y/o externalizar. El equipo sería necesario según tus habilidades: Si vas a poder con todas las facetas del desarrollo de tu juego tú mismo y las vas a hacer tan bien como profesionales de cada campo (lo cual es increíble, pero hay gente que lo hace), entonces no necesitas más equipo.
    Sin embargo, lo más normal del mundo es que necesites al menos un artista y un programador (suponemos que tú harás el papel de uno de los dos, así que sólo necesitas a otra persona). Estaría genial tener un gestor, un abogado, un compositor, un técnico de sonido, un community manager, alguien de marketing y casi cualquier perfil profesional que se os ocurra para hacer un videojuego. Pero es muy poco realista para alguien que acaba de empezar. Lo más normal en este caso es intentar hacer algunos de esos roles tú mismo (pero cuidado, o no tendrás tiempo de desarrollar, o desarrollarás y estos otros roles flojearán) y externalizar (pagar encargos) las partes que más se nos escapan. Todos los roles son muy importantes, pero si hay que priorizar el gestor es el que más trabajo y responsabilidad os va a ahorrar (ninguno queremos meter la pata en la parte financiera).

    No quiero alargarme mucho más, que bastante chapa me ha quedado ya, pero IMPORTANTÍSIMO: Analizad el mercado y en base a eso cread un juego. No digo que hagáis algo que no os guste, puesto que también hace falta pasión y estar a gusto con lo que haces. Lo ideal es hacer una lista de géneros de videojuegos, determinar qué podemos hacer y qué no dentro de nuestras posibilidades, investigar los que puedes hacer en el mercado para ver competidores y oportunidades, hacer números y lanzarte con el que veas que te sale mejor.
    ¿Cómo se hace todo eso? Es una de las preguntas del millón. Pero podéis ir mirando http://www.steamspy.com para recabar todos los datos que necesitéis. Así, si en los números os sale que necesitáis al menos 10.000 ventas para no perder dinero frente a los gastos, podéis mirar juegos similares y ver cuánto han vendido y haceros una pequeña idea. Y por otra parte, coged un par de buenos ratos para leeros absolutamente TODOS estos artículos y entenderlos bien: https://medium.com/steam-spy

    Si saco algo más de tiempo y cuando tenga algo más de experiencia quizá me anime a escribir un artículo detallando todo esto mejor.

    ¡Ánimo a todo el mundo! Hace falta mucho valor y esfuerzo para llevar un desarrollo de videojuego a cabo 😉

  • David Lee Jones

    El artículo está cachondo, pero contiene algunos errores. Algunos serios, como el de publicar de manera personal (y no a través de empresa) que olvida una cuestión muy importante: no se paga impuesto de sociedades, cierto, pero se paga por IRPF mediante declaración de la renta. Que a buen seguro será mayor que por impuesto de sociedades. Algo parecido al ‘caso Monedero’, jeje, para que te hagas una idea. Puedes no declararlo y que no se pispen en Hacienda, pero igual te llega ‘una paralela’ y te crujen. 😉

    Los gastos de constitución de empresa no es que sean optimistas, es que no se ajustan a la realidad. El Notario te va a cobrar unos 300€ mínimo, el registro mercantil central 200€. ¿Y el abogado? Ese también cobra, claro.

    Por otra parte, el EIN te lo dan por teléfono al instante y te llega en unos 10-14 días. Eso sí, vas a acabar de deletrear… Jeje. El trámite, más allá del coste de la llamada, es gratuito.

    Lo del 21% de los 1.000€ es un gracioso error matemático. Si has facturado 1.000€, la parte de IVA serían 173,55. Lo que, como podrás comprobar, no es el 21% de 1.000€, sino el 21% de 826,45€. Fallo típico, jeje.

    Por lo demás, está muy bien a grandes rasgos, y muy ameno. Felicidades.

    Por cierto, la cita de Dante aplicada a la administración me ha llegado al alma. Buenísima. 😉

  • Daniel Parra López

    Muchas gracias por el artículo, esta información viene de lujo!

    La parte de tener una S.L. y uno de los miembros tenga que ser autónomo no me ha quedado muy clara. Se supone que teniendo una empresa ya deberias de poder hacer todos los pagos y cobrar sin problema, ¿no? ¿Porque se necesita de un autónomo?

    Gracias!
    Un saludo!

  • José Vázquez

    ¿Es lo mismo para los que hacemos juegos para iOS y Android o cambia mucho? ¿Cuanto hay que ganar para tener que declararlo? ¿Es obligatorio declarar desde el primer euro?

  • David Rico Zambrana

    Vengo un poco Slowpoke, pero hay algunas cosas que creo que están mal en el artículo. Para empezar, si vendes tu juego a 10€ y lo vendes en España, lo primero que hay que descontar es el IVA, antes de quitar la parte que se lleva Steam. Esto quiere decir que la venta real tiene un valor de 8.26€ y el resto es el IVA. Sobre esos 8.26€, Steam se queda el 30%, y a ti te llegan 5.78€. No es mucha diferencia, pero eso cuéntaselo a Hacienda.

    Por otra parte, la semana que viene me debería llegar el primer informe anual de Steam y tendré las cosas un poco más claras, pero estoy un 99% seguro de que es Steam quien gestiona el tema del IVA y hace los pagos periódicamente a cada país de la UE. Juraría que el epígrafe que pone VAT/Sales tax y cuyo dinero no huelo corresponde a eso.

    Y por último: el trámite del EIN lo gestiona Steam a través de un formulario cuando te das de alta en su plataforma. Ya no hay que hacer esa llamada telefónica, o al menos yo no la he hecho.

    Por lo demás, parece que todo está correcto, y se agradece enormemente el esfuerzo de reunir toda esta información y ponerla a disposición del público. ¡Seguid así!