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Hola, muy buenas a todos, recién comenzado el mes volvemos a presentaros nuestra dosis de sensualidad. Como cada primer jueves de mes, es el momento de daros la bienvenida a esta desgarbada sección en la que conoceremos un poco mejor a los desarrolladores que hay detrás de cada uno de esos títulos que nos dan horas de entretenimiento y diversión. Antes de entrar en materia y presentaros a nuestro nuevo cuerpo apolíneo y sensualidad, os recomiendo pasar por la entrega del mes pasado para echarle un vistazo al indie sexy de Abril, Samuel Molina.

Un día, tras publicar una review en la que hacía especial hincapié en lo muy logrado del apartado sonoro del juego, alguien clamó un aleluya, agradeciendo que se reconociera el trabajo de un sector del mundo de los videojuegos que con demasiada frecuencia es pasado por alto. Esa persona no era ni más ni menos que la que hizo esos sonidos que alababa, esa persona fue Mirella Díez. Una joven encantadora, de sonrisa alegre y con una destreza especial para la creación de sonidos para videojuegos, halagos aparte, ¿qué tal si pasamos a conocerla con más detalle?:

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¿Por qué empezaste a desarrollar videojuegos?

Sencillamente, empecé porque necesitaba un trabajo del que poder vivir. Mi intención era dedicarme al cine, pero con los años descubrí que aquí en España es un sector muy pequeño con demasiada gente, así que cambié mis planes. Jugando a “Sword and Sworcey” se me ocurrió que podía intentarlo en el sector de los videojuegos. Mandé muchos emails a gente de la industria y me di cuenta que eran menos de 10 personas en España las que se dedicaban a ello.

No lo dudé, hice contactos, estudié mucho por mi cuenta, busqué proyectos donde poder aprender y meter la cabeza y aquí estoy.

¿Cuál es tu papel dentro de tu estudio?

Soy Diseñadora de Sonido freelance, es decir, trabajo para varios estudios. Para ellos, grabo, edito y/o postproduzco efectos de sonido (como pasos, golpes…), ambientes, voces, etc., y los implemento en el videojuego.

P.D.: Por si acaso no queda claro y para no dar lugar a confusiones… ¡no, no hago la música!

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¿Qué es lo que más te gusta de hacer videojuegos?

Lo que más me gusta de hacer videojuegos es que trabajo en un medio no lineal, a diferencia de otros productos audiovisuales, como las películas, que sí que siguen una línea temporal. Por ello, una debe estar preparada para cualquier decisión que pueda tomar el jugador y eso lo hace muy interesante. Además, en la profesión del audio tenemos la gran suerte de poder mezclar aspectos puramente creativos con otros muy técnicos… tienes lo mejor de ambos mundos, como Hannah Montana.

Cuál es el mejor momento de crear un videojuego, la idea inicial, el lanzamiento…

Desgraciadamente, nunca he vivido la gestación de una idea inicial, ni la preproducción en sí (en España, la mayor parte de los estudios obvian al departamento de sonido hasta el final del proceso, lo cual no debería ser así). Así que supongo que de lo que más disfruto es del tiempo que se me da hasta la salida del juego. En mi caso, son los momentos en los que más aprendo, no solo a nivel de audio, sino a nivel organizativo, comunicativo…

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¿Qué metas te gustaría alcanzar dentro de esta industria?

Tengo varias, la primera es poder seguir viviendo de esto. La segunda, que las personas que nos dedicamos al audio seamos valoradas. Desde mi punto de vista, somos una de las muchas asignaturas pendientes en la industria. Todo el mundo dice que es muy importante el sonido, pero luego muy pocos estudios saben lo que hacemos y cómo trabajamos. Son muchos los problemas, desde el “micromanagement”, a la reticencia del uso de herramientas como el middleware, la precariedad de los trabajos, el poco tiempo que se nos da para realizar nuestro trabajo, la idea de que es una profesión que puede hacer cualquier persona no cualificada, etc.

Mi intención es realizar buenos trabajos con las personas que han confiado en mí y demostrar que con tiempo y buenas condiciones se puede hacer algo que destaque.

¿Estás satisfecho/a con el trabajo que haces?

Ahora mismo estoy muy satisfecha. Después de tres años en la industria creo que he crecido mucho como profesional y que estoy trabajando en proyectos muy bonitos e interesantes. Además, cada día he podido aprender y sigo aprendiendo de profesionales del audio con mucha más experiencia que yo, como David García y de otros profesionales de otros departamentos, lo cual es un auténtico lujo.

Profundizando un poco más en tu trabajo ¿cómo es el proceso de hacer sonidos? Es decir, te piden que hagas un paso de zapatilla de cuero sobre tierra, metal contra metal… ¿cómo funciona todo eso exactamente?

En algunas ocasiones es tal y como dices, te pasan una lista de efectos de sonido que en teoría necesita el videojuego y a correr. Pero esto es una mala práctica.  Lo ideal es que te den acceso al proyecto completo, para que puedas jugarlo, ver cómo funciona y detectar sus necesidades a nivel de audio. Una vez analizas todo esto, comienzas a diseñar, o bien grabando los sonidos tú mismo si dispones de los materiales necesarios (estudio, micrófonos, interfaz de audio, etc.) o bien sacando los sonidos de librerías, mezclándolos y editándolos al gusto, o una mezcla de ambas cosas.

Comentas que no se valora el trabajo que hacéis, ¿a qué crees que se debe?

Desde mi punto de vista, creo que es porque tenemos una industria muy joven aún y porque la mayoría de estudios hoy en día son fundados por personas que salen directamente de la universidad o de otros campos, sin previa experiencia en empresas, donde poder aprender todos estos procesos.

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Dices que el departamento de sonido es ignorado básicamente hasta que se les necesita, para no caer en críticas… ¿qué puede ofrecer ese departamento en el desarrollo de la idea que se están perdiendo los estudios? ¿crees que se pueden cambiar las tornas en ese sentido?

No creo que sea exactamente que no nos llamen hasta que se nos necesite, porque en realidad se nos necesita bastante antes de lo que los estudios piensan, sino que por lo general no se tiene conocimiento sobre lo que se tarda en realizar el sonido de un videojuego y se estipulan una serie de plazos conforme a lo que cada uno considera.

Sobre lo que podemos ofrecer, al fin y al cabo también somos diseñadores en cierto modo. Podemos dar ideas sobre cómo reforzar mecánicas mediante el sonido, aportar a nivel narrativo, estético, inmersivo, etc.  De todas formas, lo importante es que se nos dé el tiempo necesario para crear el sonido e implementarlo. En quince días no se hace un juego, ni siquiera una demo.

Y por supuesto, claro que creo que se pueden cambiar estos hábitos. Va a llevar tiempo y esfuerzo por parte de todos, pero ya no solo existen estudios grandes con departamento de sonido desde el principio, sino que los pequeños se van tomando su tiempo para plantear el audio de su juego, lo cual es muy positivo.

Para dejarlo claro de una vez por todas, y por si aún hay alguien que no se ha enterado ¿podrías explicar lo que hace un sound designer? ¿qué hacéis y cómo trabajáis?

Partiendo de la pregunta anterior, creamos el sonido y lo implementamos dentro del juego. La primera parte del proceso ya la he explicado antes. Una vez tenemos nuestros efectos de sonidos hechos, cogemos el motor del videojuego y los metemos ahí. Para ello, necesitamos una serie de herramientas que o bien las obtenemos de un middleware, o de un plugin o nos las crea el equipo de programación.

De las tres opciones, la más óptima según mi punto de vista es el uso de middleware, ya que con ello prácticamente liberamos al programador de tareas de audio y son herramientas tan potentes que podemos hacer auténticas virguerías con ellos. Cuando implementamos sonidos debemos tener en cuenta aspectos como el feedback que le damos al jugador para que entienda lo que hace dentro del videojuego, el evitar la sensación de repetición de sonidos, la inmersión, la espacialidad, etc.

¿Tienes algún juego del que envidies el apartado de sonido? De eso que dices, ojalá hubiera hecho ese apartado yo.

Más que envidiar, admiro muchos juegos con un apartado de sonido impecable. Y en vez de decir “ojalá hubiera hecho ese apartado yo”, me hubiese gustado poder estar con la persona que lo hizo y ver cómo llegó a esos resultados. Entre esos juegos están todos los de SuperGiant Games: Bastion y Transistor y ahora viene Pyre que pinta genial. Admiro muchísimo el trabajo de Darren Korb.

También me hubiese encantado estar presente en Journey y disfrutar de los sonidos de viento y de la arena del desierto.

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¿En qué proyectos te habría gustado trabajar? ¿Puedes recapitular un poco en los que ya has trabajado?

En todos los que he mencionado en la pregunta anterior. Puedo añadir también Sword and Sworcery, Mirror’s Edge o algún shooter como Battlefield 4, para que me hubiesen llevado por ahí a grabar disparos y tanques.

He trabajado en Random Fighters (Whootgames), Heart & Slash (Aheartfulofgames), Crossing Souls (Fourattic) y Between me and the night (RainDance Studios) y actualmente trabajo en RiME (Tequila Works) y Candle (Teku Studios).

Para terminar, ¿crees que hay movimientos de cambio? ¿que la industria empieza a reconocer más vuestro trabajo o es algo que queda en el futuro?

Como he dicho antes, creo que las cosas van cambiando poco a poco, pero queda mucho por delante. Pero este es un tema en el que nos tenemos que esforzar todos, no solo la industria en sí. En definitiva, debemos crear cultura del audio en videojuegos en España, con entrevistas como esta donde podamos expresarnos, publicaciones divulgativas, seminarios, charlas, etc.

Los profesionales del audio tenemos mucho que aprender, tenemos que esforzarnos por hacer nuestro trabajo bien y valorarnos a nosotros mismos para que el resto también pueda hacerlo.

Con esto cerramos la entrevista y aquí tenéis a nuestra indie sexy de Mayo y nuestra primera fémina en esta sección, si como Mirella queréis protagonizar esta sección en alguna edición futura sólo tenéis que mandarnos vuestras propuestas a través de nuestro formulario de contacto y hacerlo antes del día 5 del próximo mes, recordad que las imágenes con las que participar deben ser, ante todo, divertidas.

Como de costumbre os dejo la caja de comentarios más abajo para que nos deis vuestra opinión sobre esta entrevista y el abordaje que hace sobre los individuos que crean videojuegos. ¿Conocéis a Mirella? ¿Habéis podido tratar con ella? Espero que en la próxima feria en la que os topéis con ella os acerquéis a saludar y conocerla, yo tuve el placer de verle cara a cara en la pasada #MGW y quedé encantado por su simpatía y dicharachera conversación. Para mi ha sido todo un honor haber podido presentárosla de forma tan cercana y quiero agradecerle su predisposición a participar de esta sección.

Espero que os haya gustado el artículo y nos vemos en el siguiente ¡sed felices! ¡Adiós!

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Portada por: Alberto Rico | Twitter