Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

Hola, muy buenas a todos, recién comenzado el mes volvemos a presentaros nuestra dosis de sensualidad. Como cada primer jueves de mes, es el momento de daros la bienvenida a esta desgarbada sección en la que conoceremos un poco mejor a los desarrolladores que hay detrás de cada uno de esos títulos que nos dan horas de entretenimiento y diversión. Antes de entrar en materia y presentaros a nuestro nuevo cuerpo apolíneo y cargado de sensualidad, os recomiendo pasar por la entrega del mes pasado para echarle un vistazo al indie sexy de Mayo, Mireia Díez.

Una de esas muchas personas que conozco por mail, llega un correo a la redacción, te presentan un juego, campaña de kickstarter y un estudio, todos ellos te resultan nuevos y buscan un hueco en tu apretada agenda para que dediques los minutos que lleva escribir un artículo, pero sin saber muy bien cómo, terminan por hacerse un hueco en tu corazón. Supongo que cuatro días de constante plantón en la MGW y enamorarte del juego hasta un nivel inesperado puede ayudar. Hoy quiero presentaros a Miguel Murat, un hombre que de lejos parece un tipo serio, pero cuando te tomas la libertad de acercarte resulta divertido, afable y dispuesto a tener una buena conversación sobre videojuegos en general, no sólo sobre “el suyo”. Un desarrollador al que le he cogido el cariño suficiente como para considerar un amigo y con el que poder echar unas risas al plantearte si lo volverás a ver en la misma feria que el año pasado a pesar de los cambios. Sin querer enrollarme más, ¿qué tal si pasamos a conocerle con más detalle?:

2013-09-13 140459_9754316002_o

¿Por qué empezaste a desarrollar videojuegos?

Mi padre era informático y “nos” compró un Spectrum y nos enseñaba cosas de Basic, pero salvo copiar líneas y líneas de código de revistas y demás, poca cosa hicimos salvo jugar. Más tarde la cosa cambiaría con el 286 en el que ya teníamos algún programa como el Storyboard Plus de IBM que tenía una interfaz sencilla de usar para hacer gráficos y un sistema un poco limitado de scripting con el que se podían hacer juegos sencillos. Así que además de hacer los típicos niveles en papel en el cole, pues en casa podíamos hacer juegos ¡en 16 colores! (el monitor era EGA).

¿Cuál es tu papel dentro de tu estudio?

Suelo hacer diseño y pixel art… y también producción, comunicación, trailers, testeo… ¡viva los indies!

¿Qué es lo que más te gusta de hacer videojuegos?

Lo que más me gusta de hacer videojuegos es tener una vía para sacar toda la creatividad que llevas dentro.

Es muy peligroso tener encerrada la creatividad, ¡te puede explotar el cerebro! Y vivir con un cerebro que ha explotado no es agradable la verdad. Para eso la creación de videojuegos funciona muy bien. Más aún que decir citas de Los Simpsons en el momento adecuado.

2014-09-23 213346_15363066594_o

Cuál es el mejor momento de crear un videojuego, la idea inicial, el lanzamiento…

Cuando lanzas un juego te sientes muy bien. Pero no por lanzar esa mierda inacabada a la que le habrías cambiado la mitad de las cosas el día de antes de sacarlo, sino ¡porque puedes empezar de cero de nuevo!

Creo que las ganas y lo que disfrutas haciendo un juego son inversamente proporcional al tiempo que llevas desarrollándolo. Ahora bien, ver a la gente pasándolo bien con tu creación es en verdad muy gratificante.

¿Qué metas te gustaría alcanzar dentro de esta industria?

Hasta ahora mi experiencia ha sido siempre como una montaña rusa. Eso está muy bien pero, con los años, creo que me gustaría conseguir cierta estabilidad haciendo lo que me gusta.

Eso y comprarle a Konami todas sus licencias y publicar juegos como los de antes, con su logo de antes también, ¿por qué no?

¿Estás satisfecho/a con el trabajo que haces?

Nunca. Y creo que he aprendido una valiosa pero dolorosa lección: para poder aprender, mejorar y poder estar cada vez más satisfecho con lo que haces, hay que dar por terminadas tareas con cuyo resultado estás insatisfecho y no atascarte con una para siempre buscando la perfección.

Cuando enseño a jugar al Go también enseño ésto y la gente que lo entiende mejora muchísimo más rápido.

2014-07-27 165650_14687954889_o

¿Qué trabajos has realizado con anterioridad?

Aparte de los juegos antiguos, sin aspiración comercial, como los matamarcianos hechos en DIV, Acaban y juegos de varias game jams (el último de ellos The Wewelsburg Experiment del cual escribiste aquí, he trabajado en juegos de todo tipo en empresas como EA (SSX, Champions League, Harry Potter), Enigma (War Leaders, Alien Spidy) o Unkasoft (Zombie Meatballs, Enumerados). Como indie, he hecho (siempre junto a devs increíbles) juegos como Fan Caps y Bopple para iPhone o Zombie Master para Windows Phone entre otros.

¿Y ahora? Cuéntanos un poco sobre las cosas en las que ahora andas metido por si alguien aún no te seguía la pista

Actualmente estoy trabajando en dos o tres proyectos. Por un lado, un homenaje a grandes juegos de antaño, como Mega man o Ghouls ‘n Ghosts, donde hemos sustituido los agujeros al vacio por puertas multidimensionales. Hablo, claro está, de A Hole New World: el juego que estamos desarrollando en Mad Gear Games.

Por otro lado, el simulador de congas más loco que se os pueda ocurrir. Conga Master: Un juego desarrollado con Undercoders que creo que os hará pasar muy buenos ratos solos o acompañados.

¿Cuándo y cómo empieza la aventura de MadGear Games?

Pues no tengo ni idea la verdad. Jaja. En realidad Mad Gear Games empieza sin mi, en Cádiz, donde un grupo de jugadores de Go (como yo) deciden ponerse a hacer videojuegos. Yo entro después en la historia. Tras haber estado trabajando en Unkasoft, sin tener tiempo de hacer mis propios juegos, tenía muchas ganas de volver a estar metido en el ajo y la buena gente de Mad Gear Games me acogió para participar en la game jam de Ludum Dare 30 la cual fue la chispa de salida de A Hole New World.

2014-08-06 193744_14873299494_o

Tenía que sacarlo y lo sabes ¿cómo surge la idea de presentar vuestro juego a lo Nintendo Direct y hacer tú de Iwata?

Por un lado, los indies tenemos muy difícil la tarea de llamar la atención de la gente que hay ahí fuera que, posiblemente, disfrutaría de tus juegos, si supiesen de su existencia. Ésta parecía una forma de hacerlo.

Por otro lado, uno de los mercados más importantes, a los que hay que intentar llegar, es el de USA. Para ello, no puedes hablar un inglés con acento raro (fuera de la gran variedad que ellos tienen) porque desconfiarían de lo que dices (aunque sea inconscientemente). Pero no si ese acento raro está hecho de broma.

Pero sea como sea, yo creo que la idea no habría surgido si no fuese por el grandísimo aprecio y respeto que le teníamos a la figura de Satoru Iwata.

No hay muchos que puedan presumir de haber salido de Kickstarter airosos ¿cómo es la experiencia? ¿cómo lleváis los fans y la gente que os apoyó?

La experiencia de hacer un Kickstarter es muy interesante. Se aprenden muchas cosas. Por ejemplo, aprendes lo difícil que es llegar a tu público. Como una primera prueba de cómo venderías tu juego.

Lo más gratificante de conseguir la meta del Kickstarter creo que es el hecho de saber que no has perdido todo el tiempo y esfuerzo que requiere hacer una campaña de micromecenazgo.

Sobre nuestros “backers” te puedo decir que no he encontrado nunca gente que nos apoye tanto en otras plataformas como aquí. A pesar de que anunciamos un retraso del juego, todo fueron palabras de apoyo y aliento por parte de ellos. ¡No podríamos estar más contentos!

1374221_493114730784586_1460645860_n_11493865915_o

Nos conocimos en una expo, pero ¿qué importancia crees que tienen este tipo de eventos para los indies? ¿sacas algo bueno de las ferias? ¿y algo malo?

¡Claro! Si no, no nos habríamos visto allí, porque no habría ido. Jaja.

Para mi lo más importante de estos eventos es que te permite ver los errores en el diseño que hay en tu juego, en lugares que no esperarías (ya que tú mismo conoces tu juego bastante bien) y te recuerda algunos otros de los que quizá sí tuviste constancia en algún momento pero te acostumbraste a ellos.

Por otro lado probablemente viendo a gente jugar sabrás si tu juego es demasiado difícil. Tú te vuelves un experto de tu propio juego y para ti es muy fácil. Claro. Así pues, es muy importante ver a otra gente jugar.

Finalmente, y no menos importante, ver a otra gente disfrutar de tu juego te carga de energía para poder seguir currando unas cuantas semanas más en algo que, mientras se está desarrollando, no te está aportando un duro. ¡Energía positiva! ¡Level up!

2013-10-08 160407_10187168775_o

Con esto cerramos la entrevista y aquí tenéis a nuestro indie sexy de Junio, si como Miguel queréis protagonizar esta sección en alguna edición futura sólo tenéis que mandarnos vuestras propuestas a través de nuestro formulario de contacto y hacerlo antes del día 5 del próximo mes, recordad que las imágenes con las que participar deben ser, ante todo, divertidas.

Como de costumbre os dejo la caja de comentarios más abajo para que nos deis vuestra opinión sobre esta entrevista y el abordaje que hace sobre los individuos que crean videojuegos. ¿Conocéis a Miguel? ¿Habéis podido tratar con él? Espero que en la próxima feria en la que os topéis con él os acerquéis a saludar y conocerle, yo tuve el placer de verle cara a cara en la pasada #MGW y quedé encantado por su simpatía y dicharachera conversación. Para mi ha sido todo un honor haber podido presentároslo de forma tan cercana y quiero agradecerle su predisposición a participar de esta sección.

Espero que os haya gustado el artículo y nos vemos en el siguiente ¡sed felices! ¡Adiós!

_____________________

Portada por: Alberto Rico | Twitter