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El indie sexy de Diciembre -- Kevin Cerdà -- @tequilaworks

Hola, muy buenas a todos, hoy es día 15 y podríamos decir que alcanzamos el ecuador del presente mes, Diciembre nos recibe con temperaturas frías, las fiestas navideñas a la vuelta de la esquina y con ciertas ganas de poner punto y final a todo un año de juegos, entretenimiento y diversión. Una vez más, os doy la bienvenida a esta desgarbada sección en la que conocemos un poco mejor a los desarrolladores que nos proporcionan horas de juego con sus creaciones, esas personas que hay detrás de cada línea de código, idea y pixel. La inauguración la hicimos con Jesús y el mes pasado pudimos hablar con Jordi de Paco, pero en esta ocasión tengo el placer de daros a conocer al indie sexy de Diciembre, Kevin Cerdà.

En la pasada Madrid Games Week pude conocer en persona a Kevin. Allí dio una charla sobre la supervivencia de un desarrollador al éxito, fue realmente revelador ver cómo alcanzar tus metas no siempre acarrea consecuencias positivas. Confesaba que estaba cansado de ser “el tío de Nihilumbra”, que es de agradecer el reconocimiento por tu trabajo y que aprecien lo que haces, pero que él es una persona, es Kevin. Más allá del game design de un juego hay un ser humano con sus sentimientos, ideales, pensamientos y carácter. Una cosa que pude confesarle es que, ante todo, para mí era un ser humano, un tipo con entereza y al que era digno de admirar por la vida profesional que ha llevado.

F&S

Si hay un objetivo a cumplir con este texto es el de separar a Kevin de su etiqueta tras la creación de un juego, hacer que podáis conocer un poco mejor al ser humano que detrás de un juego de éxito intenta vivir con normalidad.

Los motivos que le llevaron a comenzar con el desarrollo de videojuegos quedan difusos en la memoria y el tiempo. Desde bien pequeño vivía apasionado por contar historias sin darle mayor importancia al medio en el que lo hacía. Lector voraz que, desde su más tierna infancia, consumía literatura a razón de un libro por semana, se manchaba de tinta para escribir relatos cortos, algún intento de novela, grabar vídeos antes de que fuera la profesión de moda y dibujaba cómics que él mismo cataloga de penosos, los cuales compartía con amigos. Inventor de juegos descabellados con tramas más allá de la cordura, guitarrista ocasional y apasionado a los videojuegos desde que conserva memoria.

guitar jero

Un cocktail perfecto para desembocar en una imperiosa necesidad de contar historias. Su necesidad de montarse películas y compartirlas con el resto le ha llevado al desarrollo de videojuegos. Medio considerado su favorito de entre todos los existentes para este propósito.

Actualmente está trabajando en Rime, el próximo juego de Tequila Works, pero hasta ahora siempre ha sido game designer y lo ha hecho en solitario en todos los proyectos en los que había participado. Su labor es la de estrujarse el cerebro, pensar y documentar todos los aspectos del juego, idear los puzzles, maquetar los niveles y demás. Pero como suele pasar en la industria indie, al final todos terminamos por ser orquestas, por lo que terminó ocupándose de mil y una tareas, desde hacer sonidos hasta relaciones públicas, pasando por marketing y demás zarandajas. Su pasión siempre ha sido y será el game design. Como ya os he mencionado antes, está trabajando en Rime, juego del que es Lead Designer, algo diferente debido a que implica menos tareas de documentación y más de coordinación y toma de decisiones, cambio que no la magullado su entusiasmo ni un ápice.

shark rider

Uno de los aspectos que más hace disfrutar a Kevin del día a día como game designer, es el de que los debates, conflictos y conversaciones siempre giran en torno a temas de lo más originales, en ocasiones imposibles. Una variedad que mantiene la guardia alta con retos completamente nuevos, puede que una mañana vayas a trabajar y tengas que decidir cómo reaccionaría un reptil mutante ante un coco.

Debido a esta libertad, la parte del desarrollo con la que más disfruta es la inicial, esa en la que hasta la idea más descabellada es posible. Conforme avanza el videojuego la libertad se ve constreñida debido a la existencia de más y más elementos que colisionan y entorpecen las nuevas ideas. El lienzo en blanco ofrece infinitas posibilidades de las que uno puede disfrutar explorando. Le pregunto sobre el lanzamiento del juego, su respuesta es que a pesar de ser un momento satisfactorio, está plagado de estrés, responsabilidades que cumplir y una carga de trabajo extra que lo hace algo más agridulce de lo que podemos imaginarnos.

kevinfu   ​​

Mi siguiente pregunta busca ahondar en las ambiciones, la meta que se ha propuesto alcanzar en esta industria. La respuesta quiero que la leáis sin adulterar, tal y como Kevin me la dio:

​Pues no lo sé, la verdad, porque a medida que aprendo y veo cosas nuevas voy variando mi opinión. Inicialmente me planteé un objetivo absurdamente ambicioso para tratar de llegar lo más lejos posible, al estilo anime: ser el mejor diseñador del mundo. Hacer juegos que rompan todos los esquemas, que cuando los recuerdes años más tarde pienses “dios, no se ha vuelto a hacer nada igual”. Sigo con eso en mente, creo que es importante apuntar a las estrellas, pero la forma de conseguirlo ya no es la misma.

Hace unos años creía que el camino era el de progresivamente tener proyectos más grandes con más presupuesto y más gente para llegar a hacer una obra gigante, o crear una saga legendaria. Pero esa forma de pensar hoy en día me parece simplista y hasta infantil. Es un camino, por supuesto, pero ¿quién dice que no haya otros? Perfectamente podría dedicarme a hacer pequeños juegos indies, tal vez sólo, tal vez con poca gente de mucha confianza, y hacer algo que ponga el mundo del revés.

La realidad es que por el momento me conformo con poder vivir de esto, lo cual ya es mucho! Y tratar de que cada juego sea mejor que el anterior. Estar orgulloso de todos los juegos que firme.​

tumbado

​Cosa que me lleva preguntarle si está orgulloso de lo que hace, a lo que responde un claro, enérgico y libre de dudas SÍ. Se considera afortunado al haber podido formar parte de proyectos poco convencionales, esa clase de proyectos que le permitían ser creativo y apostar por ideas revolucionarias. Le da igual si el proyecto ha quedado en el limbo o ha sido cancelado, lo importante es que está orgulloso de todo el trabajo realizado y el juego fruto de ese trabajo, cosa que considera inseparables. En sus muchas charlas ha hablado con desarrolladores que confiesan estar orgullosos del trabajo hecho en un juego pero no del juego en si mismo, algo que Kevin se ve incapaz de sentirse así, algo que hasta la fecha no ha tenido que experimentar. Algo por lo que espero que no tenga que pasar, ya que si su nivel de satisfacción es indicativo de buen juego, quiero que se sienta tremendamente orgulloso de sus próximos proyectos.

un palcer

Con esto cerramos la entrevista y aquí tenéis a nuestro indie sexy de Diciembre, si como Kevin queréis protagonizar esta sección en alguna edición futura sólo tenéis que mandarnos vuestras propuestas a través de nuestro formulario de contacto y hacerlo antes del día 10 del próximo mes, recordad que las imágenes con las que participar deben ser, ante todo, divertidas.

Como de costumbre os dejo la caja de comentarios más abajo para que nos deis vuestra opinión sobre esta entrevista y el abordaje que hace sobre los individuos que crean videojuegos. ¿Conocéis a Kevin? ¿Habéis podido tratar con él? Espero que en la próxima feria en la que os lo encontréis os acerquéis a saludarle y conocer a la persona detrás de Nihilumbra, un sharkrider que ante todo es buena persona y un tipo la mar de majo. Para mí ha sido todo un honor el haber podido retratarle de forma tan cercana y quiero agradecerle su predisposición a ser nuestro sexy del mes.

Espero que os haya gustado el artículo y nos vemos en el siguiente ¡sed felices! ¡Adiós!

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Portada por: Alberto Rico | Twitter