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Hola, muy buenas a todos, recién comenzado el mes realizamos el último y definitivo cambio estructural en la publicación de nuestra mensual dosis de sensualidad. De esta manera, esta sección de corte personal quedará destinada al primer jueves de cada mes, momento en el que os daré la bienvenida a la desgarbada sección en la que conoceremos un poco mejor a los desarrolladores que hay detrás de cada uno de esos títulos que nos dan horas de entretenimiento y diversión. Antes de entrar en materia y presentaros a nuestro nuevo cuerpo hercúleo, os recomiendo pasar por la entrega del mes pasado para echarle un vistazo al indie sexy de Marzo, Luis Díaz.

Algunos le conocen como Samuel, otros como Samu, pero la inmensa mayoría de internautas lo llaman Fukuy, ya que esa es la forma de identificarse en su propio canal de YouTube y en sus redes sociales. Desarrollador de videojuegos carismático, con gran presencia mediática gracias al accidente que le llevó a desarrollar una carrera como creador de contenido y uno de esos que siempre ha estado por aquí, formando parte de la industria del videojuego y anunciando a todos los jugadores su pasión por un medio que va más allá del entretenimiento. Pero dejemos atrás las presentaciones y conozcámosle un poco mejor:

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¿Por qué empezaste a desarrollar videojuegos?

Pues un poco fruto de la persistencia y la casualidad. Nunca llegué a imaginar que podría dedicarme al desarrollo de juegos profesionalmente, pero siempre había sido un sueño. Los videojuegos están presentes en mi memoria desde que tengo uso de razón.

Aprendí programación en el colegio y luego seguí formándome por mi cuenta, y eso me permitió trastear haciendo pequeños juegos por mi cuenta, muy sencillos y primarios . Pero de una forma natural, de tanto leer sobre la industria del videojuego acabé interesándome más en el porqué se hacían las cosas de una forma u otra más que en el cómo se hacían. Así es como me interesé en el diseño y vi que no se me daba mal. Poco a poco fui metiendo la pata en la industria creando prototipos para distintas empresas hasta que alguien vio mi currículo y creyó pertinente darme una oportunidad como diseñador en un estudio.

¿Cuál es tu papel dentro de tu estudio?

Pues ahora trabajo por mi cuenta, no en un estudio per se, pero sí en un proyecto, el juego d Extra Life. Ahí hago las tareas de diseñador y productor. Me consideró un poco el project lead ya que acabo tocando todos los palos que hagan falta.

¿Qué es lo que más te gusta de hacer videojuegos?

Que es un trabajo creativo y siempre diferente, con retos constantes y que toca diferentes palos. Me encanta trabajar con gente y aprender cosas nuevas, y eso es una constante en el desarrollo de videojuegos.

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Cuál es el mejor momento de crear un videojuego, la idea inicial, el lanzamiento…

Todos los momentos tienen su magia. A mi personalmente me satisface más el momento final, cuando ves el fruto de tu trabajo ya en las manos de los jugadores.

¿Qué metas te gustaría alcanzar dentro de esta industria?

No soy una persona ambiciosa, pero puestos a soñar, tener mi propio estudio y hacer juegos independientes de calidad media que se vendan mínimamente bien y que gusten a los jugadores ya sería todo un éxito para mí.

¿Estás satisfecho/a con el trabajo que haces?

Sí y no. Estoy satisfecho con mi aportación dentro del equipo, pero aún me queda muchísimo por aprender.

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Como YouTuber, ¿cómo crees que afecta eso a tu trabajo de game designer?¿Te ves influenciado por las corrientes o tendencias que existen? Es decir, que si el que en YT haya más videos de un tipo de juego te condiciona a la hora de diseñar o si ejerce como una temática de tracción a la que sientas que debes acercarte.

No creo que me influya de esa manera. Por supuesto que lo tengo en cuenta, pero creo que eso sería de igual forma aunque no fuese youtuber. Sí que me influye quizá en cuanto a como me comunico, ya sea con los jugadores o con otros compañeros de la industria. Es decir, la faceta de youtuber me hace ser más consciente de la variedad de perfiles que existen y de como hay que acercarse a cada cual para que todos se interesen por el mensaje que quieres hacer llegar.

Con tu actual pluralidad de trabajos ¿por cuál de ellos piensas que eres más conocido? ¿Por cuál te gustaría que se te conociera?

Creo que inevitablemente esa faceta de YouTuber de la que hablábamos antes es la que más visibilidad me ha dado y por la que me conoce más gente, y no me importa. Si bien espero que algún día algún juego en el que participe trascienda suficiente como para que alguien me dijera: “¿tú eres el creador de ‘xxx’? ¡me encanta!”

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Nos has hablado de tus inicios y tus aspiraciones pero… a día de hoy ¿que significan para tí los videojuegos? ¿qué es lo que encuentras en ellos? ¿qué te aportan?

Para mí los videojuegos son un medio que cumplen una clara función que es la de entretener, pero más allá me fascina la capacidad que han adquirido para transmitir mensajes y sensaciones. Los videojuegos me interesan por su gran variedad de contenido y todo el conocimiento que me aportan en diversas materias. Diría incluso que el hecho el jugar a los videojuegos ha pasado casi a un segundo plano para mí. Todo el tejido que forma la industria me parece más interesante: la gente que conoces, la gente con la que trabajas, las técnicas nuevas que aprendes, los debates que se generan, la diversidad de propuestas jugables y artísticas, etc.

En definitiva la capacidad que tienen los videojuegos de sorprenderme y de enseñarme cosas nuevas cada día es lo que me mantiene enganchado.

En tus inicios la formación no abundaba en esta industria, ¿cómo ves la actual oferta de enseñanza y las facilidades generales a la hora de introducirse en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Pues a riesgo de tirar piedras sobre mi propio tejado me atrevería a decir que ahora hay un exceso de formación. Es alucinante la cantidad de cursos, ciclos, grados y masters que hay relacionados con los videojuegos. Ojo, que me parece genial y necesario, pero me preocupa que esa cantidad de oferta se mantenga diversa y variada.

El fenómeno, en mi opinión, no deja de ser un reflejo de la disminución que hemos vivido en los requisitos para desarrollar y publicar juegos.

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Como indie ¿qué facilidades/complicaciones encuentras frente a cuando trabajabas para otros estudios?

El presupuesto sería la mayor diferencia en mi opinión. La segunda gran diferencia sería la organización y la producción. Ambas cosas creo que van en cierta forma relacionadas. A mayor presupuesto suelen crecer los estudios y por ende se necesita ser más estricto en el workflow de producción para controlar el trabajo simultáneo de tanta gente.

En tu actual proyecto, ¿cómo crees que afecta la exposición mediática a las expectativas de los jugadores? ¿hasta qué punto crees que es importante la presencia en medios para el éxito de un juego? ¿cuentas con ventaja por ser más conocido frente a otros desarrolladores que están empezando?

Pues me temo que las expectativas de los jugadores están por las nubes, no sabría decir si es fruto de la exposición mediática per se o es debido a la ilusión que contagiamos las personas que estamos detrás, pero es algo de lo que somos conscientes. Tiene su lado bueno, porque entonces te exiges más, pero obviamente tiene otro evidente lado negativo.

En general hacerte ver siempre será positivo para tu proyecto, que la gente te conozca y además se cree una comunidad alrededor ayuda enormemente a la visibilidad, que es el mayor problema que hoy día tiene casi cualquier juego nuevo que se publica. Por tanto para fidelizar a tus usuarios, que es tu objetivo final, la exposición es vital.

El ser conocido tiene cierta ventaja, sí, dado que partes con una visibilidad ya ganada, pero no es algo que sea crítico, no al menos en los números que yo me muevo.

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Y para terminar, ¿hay algo que le gustaría cambiar o modificar de la industria de los videojuegos?

De la industria en sí no cambiaría nada, en todo caso me gustaría, eso sí, que tuviera una mejor reputación en la sociedad.

Con esto cerramos la entrevista y aquí tenéis a nuestro indie sexy de Abril, si como Fukuy queréis protagonizar esta sección en alguna edición futura sólo tenéis que mandarnos vuestras propuestas a través de nuestro formulario de contacto y hacerlo antes del día 5 del próximo mes, recordad que las imágenes con las que participar deben ser, ante todo, divertidas.

Como de costumbre os dejo la caja de comentarios más abajo para que nos deis vuestra opinión sobre esta entrevista y el abordaje que hace sobre los individuos que crean videojuegos. ¿Conocéis a Samuel? ¿Habéis podido tratar con él? Espero que en la próxima feria en la que os lo encontréis os acerquéis a saludarle y conocerle, disfrutar de tu trato afable y su insaciable apetito de conocimiento. Para mi ha sido todo un honor haber podido presentároslo de forma tan cercana y quiero agradecerle su predisposición a ser nuestro sexy del mes.

Espero que os haya gustado el artículo y nos vemos en el siguiente ¡sed felices! ¡Adiós!

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Portada por: Alberto Rico | Twitter