Hay noticias que te llegan mientras estás tomando el café de la mañana y de repente ya no saben igual. Esta semana, varios miembros del equipo de traducción de Warhorse Studios, el estudio detrás del exitoso Kingdom Come: Deliverance 2, fueron despedidos sin previo aviso. La razón, según contó uno de los afectados en redes sociales: la inteligencia artificial los va a sustituir. Así, sin anestesia y sin carta de despedida medieval.
Y mira, entendemos perfectamente que la industria evoluciona. Los estudios buscan eficiencia, los presupuestos aprietan y la tecnología avanza más rápido de lo que muchos de nosotros podemos asimilar. Pero hay decisiones que, más allá de la lógica empresarial, dicen mucho sobre cómo un estudio valora a las personas que han dado vida a su trabajo. Y esta, sinceramente, no dice nada bueno.
Lo que hicieron los traductores por Kingdom Come

Puede que Kingdom Come: Deliverance 2 no sea el juego más largo ni el más vendido del año, pero sí es uno de los más densos en texto, cultura y matices históricos. Traducir ese juego no es enchufar un texto al Google Translate y rezar. Es entender el contexto del siglo XV de Bohemia, captar el humor seco del protagonista Jindra, mantener la coherencia de un mundo que mezcla dialecto, argot medieval y referencias culturales que no existen en español… o en ningún otro idioma que no sea el checo original.
Los traductores que trabajaron en ese proyecto no eran simples convertiores de texto. Eran guardianes del tono, de la voz, del alma del juego. Y eso, hoy por hoy, ninguna IA lo hace igual. Puede imitarlo. Puede aproximarse. Pero no lo hace igual.
“Traducir no es convertir palabras. Es reconstruir una experiencia entera en otro idioma sin que se note la costura.”
El problema real con la IA en la traducción de videojuegos
No vamos a ser alarmistas. La IA tiene usos legítimos y útiles en la industria del videojuego, desde la generación de terrenos hasta la optimización de código. Nadie llora porque un algoritmo calcule colisiones. Pero reemplazar traductores es diferente, y aquí está el por qué.
Los videojuegos son cultura. Y la cultura tiene capas. Tiene chistes que solo funcionan en un idioma, referencias que hay que adaptar para que tengan sentido en otra región, momentos emocionales que dependen de una sola palabra bien elegida. La IA de traducción, incluso la más avanzada, trabaja con patrones estadísticos. No entiende por qué una frase puede sonar condescendiente en castellano de España pero completamente neutral en el Río de la Plata. No sabe que tal vez ese villano debería hablar con un acento particular para resultar más amenazante. No tiene criterio cultural propio, porque no tiene cultura.
Y encima, sin aviso

Lo que termina de agraviar en este caso no es solo la decisión en sí, sino la forma. Según el testimonio del traductor afectado, no hubo conversación previa, no hubo plan de transición, no hubo ni un correo de agradecimiento con el escudo de Warhorse impreso. De un día para otro, fuera. Eso no es optimización empresarial. Eso es una falta de respeto bastante notable hacia personas que pusieron su conocimiento, su tiempo y su amor por los videojuegos al servicio de un proyecto que ahora tiene muy buenas críticas, en parte, gracias a ellas.
Y sí, somos conscientes de que el capitalismo corporativo no suele pedir permiso. Pero precisamente por eso nos parece importante decirlo en voz alta desde aquí, aunque seamos un blog de videojuegos y no el Parlamento Europeo.
¿Qué le pedimos a la industria?
Tampoco queremos terminar este texto lanzando antorchas virtuales al aire sin proponer nada constructivo. Lo que pedimos no es complicado: que los estudios traten a sus colaboradores de localización como lo que son, profesionales especializados cuyo trabajo tiene un impacto directo en la experiencia del jugador.
Si la IA va a entrar en el proceso, que entre como herramienta de apoyo, no como sustituta. Que sirva para acelerar tareas mecánicas mientras los traductores humanos supervisan, corrigen y aportan el criterio que los algoritmos todavía no tienen. Y si hay recortes inevitables, que se comuniquen con dignidad y con tiempo suficiente para que las personas afectadas puedan reorganizar su vida.
Porque al final del día, los que jugamos Kingdom Come: Deliverance 2 en español no lo disfrutamos en checo. Lo disfrutamos gracias a alguien que se sentó frente a una pantalla y encontró las palabras exactas para que Jindra sonara como Jindra y no como un informe de auditoría. Ese alguien merece, como mínimo, un poco más de consideración.
Y si Warhorse lee esto: los pergaminos medievales no se escriben solos. Tampoco se traducen.

