Hubo un tiempo en el que jugábamos simplemente porque era divertido. No había pases de batalla, skins legendarias ni loot boxes esperando devorar nuestro sueldo mensual. Solo encendías la consola, elegías un juego y te perdías durante horas sin pensar en si tu progreso estaba “optimizado”. Hoy, en cambio, parece que necesitamos una hoja de cálculo para disfrutar de un rato de ocio.

Entonces, la gran pregunta es: ¿cuándo dejamos de jugar por diversión y empezamos a jugar por obligación?

De los logros a las transacciones

Lo que comenzó como una forma inofensiva de motivar al jugador – los logros, los coleccionables, los puntos de experiencia – se transformó poco a poco en un monstruo de monetización. En los años 2000, conseguir una espada dorada en Diablo II era una hazaña. Hoy, en Diablo IV, puedes tener tres espadas doradas si tu tarjeta de crédito lo permite.

Las microtransacciones, en su origen, no eran malas. Pagabas unos dólares por un DLC, una expansión o un personaje extra, y eso se sentía justo. Pero en algún punto entre FIFA Ultimate Team, Fortnite y Genshin Impact, el modelo se convirtió en una máquina perfectamente engrasada para exprimir cada gota de nuestra atención (y cartera).

De los logros a las transacciones

El juego como trabajo emocional

Hoy, muchos videojuegos se parecen peligrosamente a un empleo de medio tiempo. Los pases de batalla tienen fecha de vencimiento, las recompensas diarias te hacen sentir culpable si las pierdes, y los eventos por tiempo limitado te empujan a conectarte incluso cuando no tienes ganas.

“Solo entraré diez minutos para completar las misiones diarias,” – Últimas palabras antes de gastar dos horas recolectando flores para una skin.

La psicología detrás de estos sistemas está calculada al milímetro. Los desarrolladores conocen bien la dopamina, los ciclos de recompensa variable y la ansiedad de perderte algo (FOMO). Y claro, ¿cómo no entrar al juego si mañana se acaba el evento y el atuendo de gato ninja no volverá jamás?

La economía del aburrimiento

En un análisis un tanto irónico, podríamos decir que los juegos ya no compiten por ser los más divertidos, sino los más adictivos. Algunos estudios incluso han identificado tres fases del “modelo moderno de monetización”:

FaseObjetivoEjemplo
1️⃣ IntroducciónCrear dependencia emocionalRecompensas diarias, tutorial amable
2️⃣ RetenciónMantenerte conectadoDesafíos semanales, misiones infinitas
3️⃣ MonetizaciónCobrar por aliviar tu propio estrésSkins premium, boosts de progreso

De hecho, muchos títulos se diseñan para frustrarte ligeramente, de modo que pagar por acelerar el progreso se sienta como una solución natural. Es el equivalente digital a venderte el problema y la cura en el mismo paquete.

Pero no todo está perdido

Hay desarrolladores que aún recuerdan que los videojuegos son, ante todo, una forma de expresión y diversión. Títulos como Hades, Baldur’s Gate 3 o Celeste demuestran que no necesitas un sistema económico complejo para mantener a los jugadores enganchados. Solo necesitas buen diseño, creatividad y respeto por tu público.

El éxito de juegos “a la antigua” – sin micropagos, sin pases de batalla y sin eventos por tiempo limitado – demuestra que todavía hay esperanza. Elden Ring, por ejemplo, vendió millones sin vender una sola moneda virtual. ¿Por qué? Porque confió en la curiosidad y habilidad del jugador, no en su billetera.

Un jugador explorando un paisaje de fantasía.

¿Jugamos o consumimos?

En última instancia, la diferencia entre “jugar” y “consumir” se ha vuelto borrosa. Muchos gamers hoy hablan más de recompensas, drops y progresión que de aventuras, risas o descubrimientos. El acto de jugar, que antes era un escape, se siente cada vez más como un sistema de productividad con logros desbloqueables.

No se trata de demonizar las microtransacciones ni de romantizar el pasado. Se trata de recordar que los videojuegos pueden ser algo más que plataformas de gasto. Son experiencias, historias y desafíos. Son el arte interactivo de nuestra era.

Quizás la próxima vez que abras un juego y veas tres menús de compra antes del botón “Jugar”, te preguntes:

“¿Esto es realmente para divertirme o solo para mantenerme conectado un día más?”

Un controlador de juego clásico rodeado de monedas.

Al final, los verdaderos gamers no buscan la “mejor oferta” ni la “mayor skin”, sino ese momento simple y mágico en que el tiempo desaparece y solo existe el juego.

Y si los estudios logran recordarlo también, tal vez podamos volver a jugar por lo que realmente importa: la diversión.

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